به چه دلیل Valve به دنیای واقعیت مجازی قدم میذاره؟ به چه دلیل والو استیم ماشین و استیم کنترلر می سازه؟ به چه دلیل والو سیستم عامل خود رو براساس لینوکس ساخته؟ به چه دلیل والو موتور بازی سازی اش، سورس انجین رو به رایگان عرضه می کنه؟ اینا همه واسه استیمه.

فروشگاه مجازی والو به نام استیم، ۱۲۵ میلیون کاربر فعال در سراسر جهان داره. والو چیجوری این فروشگاه رو بزرگ و بزرگ تر می کنه؟ هفته پیش، گیب نِویل، مدیر والو در GDC 2015 توضیحاتی در این مورد ارائه داد:

ما تلاش می کنیم رابطای استانداردی و ابزاری استاندارد بسازیم تا بقیه ازش استفاده کنن. به خاطر این که، رو راست، وقتی مردم بازی از استیم می خرن، ما پول مون رو در میاریم. ؟ پس، ما تلاش می کنیم که به آینده فکر کنیم و سرمایه گذاریای دراز مدت رو روی پی سی گیمینگ انجام بدیم که پس از چند سال افت در حال برگشته.

در ادامه با سایت ما همراه باشین.

نکته بسیار مهمی اس. شاید شما نمی دونستید اما والو میلیونا دلار از استیم درآمد داره. مشخص نیس که دقیقا این مبلغ چقدره پس چند مفاد واسه اثبات این ادعا در نظر می گیریم:

  • تازگیا، تعداد کاربران فعال استیم از مرز ۱۲۵ میلیون گذشت. توجه کنین که این تعداد تموم اکانتا نیس، بلکه در مورد کلی اکانتایی صحبت می کنیم که دست کم بعضی وقتا فعال هستن.
  • مجموعه استیم بیشتر از ۴۵۰۰ بازی داره و این رقم بدون بسته های الحاقی و نرم افزارهای غیر بازیه.
  • والو تقریبا ۳۰ درصد از هر خریدی که در استیم انجام می شه رو واسه خود محفوظ نگه می داره.

۳۰ درصد! که واسه همه بازیا نیس و تعداد زیادی بازی Free to Play هست. پس ۳۰ درصد گفته شده روی تموم بازیا اعمال نمی شه اما خیلی هم دورتر از این رقم نیس. واسه اینکه بدونیم این آمار و ارقام دقیقا چه معنایی در خود گذاشته ان، نگاهی به پرونده شکایت سگا و THQ بر سر سود حاصل از فروش Company of Heroes 2 روی استیم میندازیم.

طبق گزارش یوروگیمر در سال ۲۰۱۳، تعداد ۲۰۷۵۵ نفر از سپتامبر ۲۰۱۲ تا ۲۴ ژانویه ۲۰۱۳ بازی Company of Heroes 2 رو پیش خرید کردن. این مقدار، مبلغ ۱ میلیون و ۳۴۵ هزار و ۳۰۱ دلار و ۲۹ سنت رو به شرکت بازگرداند اما از اونجایی که والو ۳۰ درصد سهم خود رو بر می داره، به پیشرفت دهنده و ناشر ۷۰ درصد می رسه که در این مورد یعنی حدود ۹۴۱ هزار دلار!

۴ ماه پیش فروش یه عنوان، تقریبا حدود ۲۱ هزار نسخه، واسه والو ثروتی برابر ۳۵۰ هزار دلار به همره داشته که طبیعتا باید صرف هزینه های سرور و پهنای باند مصرفی شه. این رقم ۳۵۰ هزار دلار حتی مربوط به فروش بازی هم نیس، بلکه در مورد پیش فروش عنوانه. و این فقط یه بازی میان هزاران بازیه.

بدون دادن عددهای مستقیم، نویل به ما گفت: "پی سی تازگیا کله گنده شده. درآمد استیم نسبت به سال گذشته ۵۰ درصد بالا رفته که کلا، چیزی که در فضای پی سی گیمینگ اتفاق می افته رو درخشش میده."

اداره کردن استیم تجارت بسیار سودمندیه.

اما حالا، واقعا تموم تجارت والو بر مبنای استیم پایه گذاشته شده. حالا من و شما نشسته ایم و مرتب غر می زنیم که والو یه بازی سازه، به چه دلیل والو بازی نمی سازه؟ به چه دلیل Half-Life 3 ساخته نمی شه؟

جواب کوتاه اینه که، به چه دلیل، والو بازی می سازه. Counter-Strike: Global Offensive و DOTA 2 پاسخای اولیه هستن. والو بازی می سازه، اما به این قصد که تجربه های تجاری جدیدی در فضای استیم تجربه کنه. Counter-Strike: Global Offensive، نمونه یه eSport موفق روی استیمه و DOTA 2 نمونه یه MOBA موفق روی استیم.

به چه دلیل سخت افزار؟

با استیم ماشین، استیم کنترلر، استیم لینک، استیم ایشون آر و لایت هاوس، والو حضوری گسترده در بازار سخت افزار رو تجربه می کنه. به چه دلیل؟ به خاطر این که همه در آخر به استیم منتهی می شن.

شاید فهمیده باشین که بخش جستجوی استیم در دسامبر ۲۰۱۳ تغییراتی کرد و بخش بازیای واقعیت اضافه هم به اون اضافه شد. یا شاید از توانایی استریم خونگی استفاده کرده باشین که در نوامبر ۲۰۱۳ فاز بتای اون شروع شد. یا شاید پی سی خود رو به اتاق نشیمن بردین و با رابط کاربری Big Picture Mode که در سال ۲۰۱۱ معرفی شد به بازی می پردازید.

همه این تلاشا یه هدف کلی دارن: دامنه استیم باید گسترش پیدا کنه. سخت افزارهایی که استیم در GDC نشون داد، از استیم لینک و استیم کنترلر ۵۰ دلاری گرفته تا هدست واقعیت مجازی که با کمک HTC ساخته می شه، همه به استیم ختم می شن. والو طی سالای گذشته پایه ریزی کرده و حالا اینجاس.

استیم ماشین و استیم کنترلر بدون Big Picture Mode (که حالا به SteamOS تبدیل می شه) وجود نداشتن، همونطور که Steam VR بدون فروشگاهی که پر از بازیای واقعیت مجازی باشه معنا نداره.

خبر خوب این که، شاید تموم این اهداف به ثروتمندتر شدن والو کمک کنن اما به طور موازی، جامعه پی سی گیمینگ هم رشد می کنه.

همونطور که گیب نویل میگه: "ابداعات سخت افزاری بسیاری هست: مانیتورهای ۴K و ۵K، جی-سینک، مانیتورهای ۱۴۰ هرتزی و همه چیزای دیگری که هستن. پس از نقطه نگاه ما، می شینیم و به خودمون می گیم که چه حرکتی به درد بخور میشه؟ چیجوری می تونیم پی سی گیمینگ رو به پیش حرکت بدیم؟"

جوابی که ایشون به اون رسیده شاید ورود به فضای استریم و واقعیت مجازی با نرم افزارها و سخت افزارهای جدید و هم اینکه تصرف اتاق نشیمنه. شرکتی که بزرگترین سرویس فروش بازی دیجیتال دنیا رو در اختیار داره از پس اینکار بر میاد.

رادار نقطه کور نمونه ای از جدیدترین و کاربردی ترین آپشنای روز دنیای خودروه؛ که تجربه رانندگی رو واسه شما لذت بخش و امن می کنن.

اتفاقای تلخ این روزا در رانندگی واسه بسیاری افراد پیش میاد، تصادفای که گاه حتی روح ما هم از اونا بی خبره و شاید باحال باشه که بدونین، نصب وسیله ای مانند رادار نقطه کور در خودرو شما از بسیار از این تصادفای غم انگیز جلوگیری می کنه.

در روزای بسیار شلوغ تهران و حرکت در ترافیکای سرسام آور یا اتوبانایی که الگوی حرکت ماشینا و عابران پیاده و موتور سیکلتا در اون اصلا قابل پیش بینی نیس، به کار گیری سه آینه و دو چشم، واسه حرکت، اصلا کافی نمی کنه.

به کار گیری ، رادار نقطه کور در ماشین دلیل می شه که زوایایی از ماشین که شما اونو نمی بینه در دید شما باشه و با نزدیک شدن هر جسمی به این زاویه ها شما خبردار شید.

رادار نقطه کور یکی از هوشمندانه ترین لوازم ایمنی خودرو در رانندگیه و البته این هوشمندی موضوعیه که در اسمارت آپشن بسیار به اون پرداخته می شه. نصب این وسیله روی ماشین در اسمارت آپشن به سرعت و دقت خیلی بالایی انجام می شه.کارکرد رادار نقطه کور جوری اثر برانگیزه که در مواقع حساس بیشتر رانندگان قدر اونو می دونن و از هزینه و وقتی که واسه نصب اون در فروشگاه اسمارت آپشن صرف کردن، وسیله رضایت می کنن.

رادار نقطه کور چیجوری عمل می کنه

رادار نقطه کور از چند بخش درست شده ۱٫ سنسورهای این دستگاه ۲٫ بخش اخطار دهنده . سنسورهای رادار نقطه کور در شکلای جور واجور این وسیله به دو صورته. یا به صورت نمایان داخل سپر قرار میگیره یا به صورت مخفی. البته به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین کارگزاری نمایان سنسورها هیچ زائده ای در سپر به وجود نمی آورد ولی سنسور دیده می شه. اما نوع به طور کامل مخفی هم در اسمارت آپشن طرفداران بسیاری داره که سنسور دستگاه به طور کامل داخل سپر قرار گرفته از نظر مخفی می شه. از این رو هیچ سوراخکاری و برشی در سپر به وجود نمیاد. این دسته از شکلای جور واجور رادارای نقطه کور ، هیچ دیدی هم واسه سارقان لوازم خودرو ندارن و سرقت اونم به این سادگیا نیس.

اما قسمت مهم دیگری که کار کرد رادار نقطه کور خودرو رو به شما به طور کامل نشون میده، نمایشگر این دستگاهه. شما در بهترین جای ممکن اخطارای رادار نقطه کور رو دریافت می کنین و اونم گوشه آینه بغل سمت راننده س. هشدارهایی که با روشن شدن یه چراغ و البته صدایی بوق مانند داخل کابین به شما اعلام می شه.

اسمارت آپشن این دستگاه رو واسه خودروهای شاسی بلند شدیدا پیشنهاد می کنه. چون در مدلای سدان نقطه کور کمتری هست و به واسطه کوچکتر بودن این خودروها احتمال تصادف این خودروها از ناحیه نقطه کور خیلی کم تره. اما خودروهای شاسی بلند نقاط کور خیلی بیشتری دارن و برخوردای بیشتری واسه اونا روی میده.

رادار نقطه کور یکی از مهم ترین کارکردهای خود رو در وقتی نشون میده که خودرو در حال دنده عقب رفتنه شاید بگید بیشتر خودروهای شاسی بلند دوربین دنده عقب دارن و دیگه احتیاجی به رادار نقطه کور نیس؛ اما باید به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین که نقطه کور خودرو شما جاییه که به وسیله دوربین دنده عقب هم پوشش داده نمی شه. از طرفی هنگام رانندگی و به خصوص در زمان تغییر لاین خودرو در اتوبانا نقطه کور خودرو دلیل می شه که وسایط نقلیه قرار گرفته در این نقاط رو به روشنی نبینیم و برخوردای بدی واسه ما به وجود بیاد؛ به خصوص که در نود درصد موارد این وسایل نقلیه موتور سیلکلتا هستن که موقع حرکت در اتوبانا تقریبا در آینهاتون دیده نمی شن.

اسمارت آپشن به عنوان یکی از حرفه ای ترین مراکز فروش و نصب آپشنای حرفه ای روی ماشینا نصب رادار نقطه کور رو به همه رانندگان واسه بالا بردن ایمنی ماشین موقع رانندگی شدیدا پیشنهاد می کنه. تلخ ترین اتفاق هنگام رانندگی برخورد با موتور و عابره و این دستگاه می تونه جلوی تلخ ترین تجربیات زندگی شما رو بگیره.

 

"  فروش و نصب شکلای جور واجور آپشن خودرو در مجموعه اسمارت آپشن      "

یکی از کمپانیایی که در تحقیقات و تولید خودروهای الکتریکی تجربه بسیار داره، شرکت آلمانی بی ام دبلیو (تلفظ انگلیسی برند BMW) است که ۴۰ سال سابقه تحقیق و مهندسی در مورد خودروهای الکتریکی رو داره. تلاشای بی ام دبلیو واسه تحقیق روی خودروهای الکتریکی در طول این ۴۰ سال باعث تولید خودروهای مطرح الکتریکی مثل i8 و i3 شده که حس اسپرتی و مصرف کم رو در کنار هم تقدیم مالک اون می کنه.

حال به بررسی کوتاه فعالیتای بی ام دبلیو در این ۴۰ سال می پردازیم تا با اجداد خودروهای الکتریکی مدرن این شرکت بیشتر آشنا شیم.

بی ام دبلیو اولین قدم بزرگ خود رو واسه تولید خودروی الکتریکی در سال ۱۹۷۲ برداشت که به تولید مدل ۱۶۰۲e منجر شد. این خودرو که مانند برگی زرین در تاریخ خودروهای الکتریکی می درخشه واسه مسابقات المپیک ۱۹۷۲ مونیخ تولید شد.

1

بی ام دبلیو ۱۶۰۲e از ۱۲ باطری ۱۲ ولتی استفاده میکرد که می تونست با یه بار شارژ مسافتی در حدود ۶۰ کیلومتر رو طی کنه. به دلیل برد بسیار پایین، این خودرو نتونست به موفقیت زیادی دست پیدا کنه.

2

در سال ۱۹۷۵ بی ام دبلیو یه پروژه مخفی دیگه رو شروع کرد که به LS Electric معروف شد. در این پروژه که در واقع روی یه بی ام دبلیو ۷۰۰ اجرا شده بود از ۱۰ باطری اسیدی استفاده می شد.این خودرو می تونست در ۱۴ ساعت شارژ کامل شه و به آخر سرعت ۶۵ کیلومتر در ساعت برسه. مسافتی که با این خودرو می تونستید طی کنین تنها ۱۹ کیلومتر بود که انگار پس رفت نسبت به ۱۶۰۲e حساب می شد.

3

اما تلاشای مردان آلمانی بازم ادامه داشت. در سال ۱۹۸۷ مهندسان بی ام دبلیو ۸ دستگاه از ۳۲۵X کوپه رو که ۴ چرخ متحرک بودن رو به موتورهای الکتریکی تجهیز کرد. در این خودروا سیستم ۴ چرخ متحرک به دیفرانسیل جلو تغییر داده شد تا نیروی محرک خودرو تمرکز بیشتری داشته باشه و به سرعت بیشتری برسن.

4

این خودرو می تونست با یه بار شارژ ۱۵۰ کیلومتر رو طی کنه که پیشرفت زیادی واسه بی ام دبلیو حساب می شد.

5

سه دستگاه از این ۸ دستگاه از نوع تورینگ (استیشن) بودن که همه به خدمت پست آلمان در اومدن. ما بقی خودروها به کارمندان دولت آلمان تحویل داده شد.

6

در سال ۱۹۹۱ بی ام دبلیو تونست به کمک پروژه E1 به فاصله ۲۴۲ کیلومتر برسه. بی ام دبلیو E1 پلیه میان خودروهای الکتریکی قدیمی و مدرن که تونست از تجارب پروژه های شکست خورده گذشته خوب استفاده کنه.

7

با اینکه بی ام دبلیو E1 خودرویی مبتکرانه و جلو تر از زمان خود بود، اما هیچوقت در خط تولید قرار نگرفت و فقط در حد یه خودروی مفهومی موند.

در بین سالای ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۷ تعداد ۲۵ دستگاه مدل بی ام دبلیو ۳۲۵ تولید شد.این خودروها می تونستن ۱۵۰ کیلومتر فاصله رو طی کنن و به سرعت ۱۳۵ کیلومتر در ساعت برسن.

8

بعضی از ۳۲۵ا از باطری سدیوم نیکل استفاده می کردن و مدلای جدید تر اونا از باطریای نیکل کادمیوم بهره می بردن که شارژ بیشتری رو نگه می داشتن.

9

مثله اینکه روند پیشرفت این شرکت آلمانی پایانی نداشت، در سال ۲۰۰۸ بی ام دبلیو تعداد ۳۰۰ دستگاه مینی کوپر الکتریکی رو تولید کرد و در اختیار نمایشگاه های مینی قرار داد.

10

مشتریائی که این نوع مینی رو خریداری می کردن باید ماهیانه مبلغ ۸۵۰ دلار رو به شرکت پرداخت می کردن تا بتونن از ایستگاه های شارژ و بیمه خودرو بهره مند شن. حال دیگه واسه شارژ خودروی الکتریکی زمانای ۱۲ یا ۱۴ ساعته نیاز نبود، این مینی الکتریکی می تونست در ۳ ساعت به طور کامل شارژ شه و فاصله ۱۶۱ کیلومتر رو با یه بار شارژ طی کنه.

11

قبل از ظهور i8 و i3 بی ام دبلیو خودروی الکتریکی دیگری رو معرفی کرد. این بی ام دبلیو سری یه به پسوند ActiveE مشهور بود که به تعداد ۱۰۰۰ دستگاه تولید شد و در اختیار مشتریان قرار گرفت. این خودرو قادر به طی فاصله ۱۶۱ کیلومتریه و می تونست به سرعت ۱۴۵ کیلومتر در ساعت دست پیدا کنه.

12

حال نوبت به خودروی جمع و جور ولی عجیب بی ام دبلیو رسید. بی ام دبلیو i3 که در سال ۲۰۱۳ معرفی شد و عرضه اون هنوز ادامه داره یکی از موفق ترین خودروهای بی ام دبلیوه. این خودروی قشنگتر میتونه بدون به کار گیری موتور دیزل خود، فاصله تقریبی ۱۸۴ کیلومتر رو طی کنه.

14

بی ام دبلیو نتیجه زحمات ۴۰ ساله خود رو با معرفی i8 به رخ رقبا کشید. این ابر خودروی هیبریدی که با قیمت ۱۴۰ هزار دلار به فروش می رسه، نمایی از خودرهای آینده رو به دوستداران خودروهای اسپرت نشون میده.

15

این خودرو میتونه در ۴٫۲ ثانیه به سرعت ۹۶ کیلومتر در ثانیه برسه. بی ام دبلیو i8 با به کار گیری موتور بنزینی و الکتریکی به طور همزمان می تونه فاصله ۵۳۱ کیلومتر رو طی کنه، ولی در صورت به کار گیری موتور الکتریکی این فاصله به ۲۴ کیلومتر محدود می شه.

در واقع i8 بهترین خودروی الکتریکی جهان نیس، بلکه یکی از خاص ترین اوناس.

بیشتر از یه میلیون سال پیش، بعد از پیدا کردن آب و غذا، ساختن سرپناه و تامین نیازای اولیه ای چون امنیت، شاید آدمای اولیه تازه به اهمیت نیاز جدیدی در خود فهمیدن، تمایلشان به تفریح و سرگرم شدن. اینکه اونا با چه روشی از عهده ارضای این خواسته جدید بر اومدن، واسه ما دیگه نه کاربردی داره و نه شاید دونستن اش جذابه. پس اجازه بدین تا یه میلیون سال در زمان سفر کنیم و به امروز برسیم، همین الان که این مطلب رو می خونید.

ما به عنوان انسانی که در قرن ۲۱ زندگی می کنیم، از نعمت وجود وسیله ها و رسانه های جور واجور استفاده میکردیم. پیدایش بعضی از اونا چون ادبیات و موسیقی به صدها سال پیش برمیگرده و مدیومای دیگری مانند سینما و بازیای ویدیویی کمتر از آخر ۱۵۰ ساله که ما رو همراهی می کنن. همه این رسانه های نامبرده شده با وجود اون که اکثرا با هدف ابتدایی سرگرمی به وجود اومدن و امروزه هم بیشتر از همین راه درآمد به اما همه به شاخه ای از هنر و مفهومی والاتر تبدیل شدن.

این شاخه های هنری بعضی وقتا ویژگیای مشترک زیادی دارن، بعضی وقتا حتی با هم ترکیب می شن و بعضی وقتا هم از همدیگه الگو می گیرن. مانند قطعه هایی از موسیقی که در میان یه فیلم سینمایی نواخته می شن و یا بازیایی که اقتباسی از یه رمان پرفروش هستن. البته رابطه و شباهت میان ادبیات، سینما و بازیای ویدیویی فقط به این موارد ختم نمی شه، اگه استثناها رو کنار بذاریم، هر سه داستانی واسه گفتن دارن.

حالا سوالی که پیش میاد اینه، این مدیوما بر همدیگه برتری دارن؟ فرض کنین نویسنده ای تازه کارین و داستانی واسه گفتن و حتی دنیایی واسه ساختن دارین، داستان خود رو به رشته تحریر در می بیارین، به روی پرده نقره ای می برید یا اونو در آخر به یه سری کد برنامه نویسی تبدیل می کنین؟ در ادامه می‎خواهیم نگاه ریزتری داشته باشیم به این سه صنعت بزرگ، فرقا، شباهتا و برتری هاشون نسبت به همدیگه.

صدها سال سابقه، چند سال سرگرمی و صنعتی نوپا

آمار نشون میده که درآمد حاصل از بازیای ویدیویی در سال ۲۰۱۶ نزدیک به ۳۰٫۴ میلیارد دلار در آمریکا بوده، در حالی که این رقم واسه صنعت بزرگی چون سینما به ۱۱٫۶ میلیارد دلار در همون سال می رسه. پس به چه دلیل بازیا در نظر همه مردم به اندازه فیلمای سینمایی محبوب نیستن؟ مهم تر از اون به چه دلیل ما کتابا رو حتی از هر دو اونا مقدس تر و مفیدتر میدونیم؟

جدیدترین آمار از فروش جهانی بازیای ویدیویی و مقایسه اون با سالای گذشته.

این مقایسه بین بازیای ویدیویی، کتاب و فیلمای سینمایی موضوع جدیدی نیس ولی بیشتر ما به جای اون که به سوال بالا جواب بدیم، فقط در مورد درست یا غلط بودن اون بحث می کنیم. عبارتایی چون «بازیای ویدیویی وقت رو تلف می کنن» و یا «کتابا علم بسیاری رو به ما آموختند» رو شاید بارها شنیدین ولی اینا هیچ کدوم پاسخی به سوال پرسیده شده نیس.

واسه جواب دادن به سوال، بیاد از قدیمی ترین و هم اینکه محبوب ترین این سه مدیوم شروع کنیم، کتاب و کتاب خوانی. به چه دلیل تقریبا هیچکی نه فقط کتاب خوندن رو اتلاف وقت نمی دونه، بلکه اونو به عنوان فعالیتی به طور کامل به درد بخور و ضرروی می شناسه؟ اولین دلیل مهم، سابقه و تاریخ بلند خوندن و نوشتنه.

حماسه گیلگامش، یکی از اولین داستانای نوشته شده به دست آدم، به ۲۵۰۰ الی ۲۷۰۰ سال قبل از میلاد مسیح برمیگرده. از اون زمان تا همین امروز کتاب نوشتن و خوندن بخشی از فرهنگ همه مردم جهان بوده. علم و علمی که بدست آوردیم هم به همین روش نسل به نسل انتقال یافته و صدها سال هستش که کتابا به شاخه ای مهم از هنر تبدیل شدن.

از همون شروع کلاس اول مدرسه، تقریبا همه علوم ابتدایی رو با خوندن کتاب یاد گرفتیم.

ما بیشتر از اون که با فیلمای سینمایی و بازیای ویدیویی آشنا باشیم، کتابا رو می شناسیم. یا اگه از دید دیگری به اون نگاه کنیم، کتابایی که تا حالا منتشر شده از کل تموم فیلما و بازیای ساخته شده بیشتر می شه. تاریخ قدیمی کتاب خوانی به کنار، درک و تصور ما از نوشتن و خوندن هم بسیار متفاوت از اون دوه.

کتابا همیشه در مکانای آموزشی مختلفی چون مدرسه و دانشگاه حضور داشتن. هممون علوم پایه جور واجور و حتی خود خوندن و نوشتن رو با خوندن کتاب فرا گرفتیم. هیچ کودکی در کلاس اول دبستان و در محیطی آکادمیک با بازیای ویدیویی و فیلمای سینمایی آشنا نمی شه، دست کم تا امروز این اتفاق در سطح زیادی نیافتاده س. ما کتابا رو جدی تر و باهوش تر میدونیم و عوضش نگاهمون به بازی و فیلم بیشتر از جنبه سرگرمی و تفریحه.

اما تموم اینا به معنی برتری ذات خوندن به تماشا و بازی کردنه؟ از کجا میدونیم، شاید اگه افلاطون در اون زمان تکنولوژی کامپیوتر و یا ساخت فیلم رو در اختیار داشت، «جمهور» رو به فیلمی فسلفی و یا یه بازی ویدیویی تبدیل می کرد.

هم اینکه این نگاه «تنها سرگرمی» حتما غلطه، همونطور که رمانا و کتاب داستانای زیادی فقط با هدف سرگرمی به رشته تحریر در اومدن، بازیایی ویدیویی هم تا به امروز در آموزش و یادگیری نقش زیادی داشتن. بعضی وقتا این یادگیری و آموزش غیر ارادیه، مثلا تقریبا تموم بازیای انگلیسی منتشر شده بهتر از هر معلم و منبع دیگری به خیلی از ما این زبون مهمِ بین المللی رو آموختند.

در سال ۲۰۰۸ تحقیقاتی روی یادگیری زبون انگلیسی در کشور تایوان به کمک بازیای ویدیویی انجام شد. در این مطالعه از بازی شوتر اول شخصی به نام America's Army استفاده شد تا اثر اون روی یادگیری زبون ۹ فرد جور واجور (سه دانشجوی لیسانس تایوانی، دو دانشجوی فرانسوی و چهار دانش آموز دبیرستانی تایوانی) بررسی شه. تموم این افراد دست کم به مدت ۶ سال به یادگیری انگلیسی پرداخته بودن و همه تمایل داشتن مهارتای خود رو بهتر کنن.

یافته های این تحقیقات نشون داد که بازیای ویدیویی به عنوان یه منبع صوتی و چشمی تعاملی می تونه به عنوان ابزاری بسیار مناسب واسه یادگیری و تمرین زبون استفاده شه، به خصوص در کشورای غیر انگلیسی زبانی که شرایط واسه تمرین و به کار گیری این زبون خیلی آماده نیس.

تازه نقش بازیا در آموزش فقط به زبون انگلیسی، اطلاعات عمومی و حتی تاریخی محدود نمی شه. الان تحقیقات زیادی در دانشگاه های جور واجور جهان روی نقش اونا در بهبود مریضیایی چون پارکینسون، فراموشی و حتی سرطان داره انجام میشه که یافته های بعضی از اونا چیزی کم از عجیب نداره.

تحقیق مشترکی که به وسیله دانشکده پرستاری UCSF و استودیو بازی سازی Red Hill انجام شد، یکی از همین موارده. نتیجه این مطالعه نشون داد که بعد از فقط سه ماه، بیشتر از نصف بیماران به کمک بازیایی ویدیویی تونستن به پیشرفتایی خوبی در مورد حفظ تعادل، سرعت راه رفتن و برداشتن قدمای بلند تر برسن. چند سال قبل از اثرات کلی بازیا، چه مثبت و چه منفی در مطلبی جداگونه گفتیم که خوندن اون خالی از لطف نیس.

اما فرقای بین صنعت فیلم و بازی امروزه خیلی به گذشته، جدید و یا قدیمی بودن اونا ارتباطی نداره. به چه دلیل بازیای ویدیویی به اندازه فیلما مورد احترام نیستن؟ جواب دادن به این سوال نیازمند گفتگویی مفصله اما اگه بخوام خیلی ساده بگم؛ دنیای بازی بدیش اینه یا حالا خوبیش اینه اصلا زرق و برق سینما و هالیوود رو نداره.

مراسمای اهدای جوایز بازیایی ویدیویی شاید جذاب دیدنی و باشن اما بازم قابل مقایسه با مراسمی چون اسکار نیستن.

تصوری که از مخاطب بازی هست، فردی  با علاقه مندیای خاصه که توجه زیادی به تشریفات نداره. رویدادهای اختصاصی دنیای بازی چون نمایشگاه های جور واجور و مراسمای اهدای جوایز بازم از دید کلاس و جایگاه اجتماعی قابل مقایسه با فرش قرمز و اسکار نیس. اینکه این تصور درسته یا خیر هم خیلی مهم نیس چون که فارغ از اون هنوز سرمایه گذارهای زیادی جذب بازیای ویدیویی نشده ان که اونو به صنعتی بیشتر پسندتر و تجملاتی تبدیل کنه.

کجا داستان هامون رو تعریف کنیم؟

اجازه بدین از جایگاه اجتماعی، فروش و محبوبیت این سه مدیوم بگذریم و به سوال ابتدایی مطلب برسیم. شما به عنوان یه نویسنده داستانی واسه روایت دارین، کدوم یکی واسه گفتن اون بهتره؟ درسته که میشه به این سوال جوابای مختلفی داد. خیلی از شما ممکنه بگید بسته به داستان و تجربه ای که می خواین بوجود بیارین، هر کدوم می تونن به شکلی مناسب باشن. به عنوان طرفدار هر کدوم از این مدیوما هم مطمئنا روشای زیادی واسه حمله کردن و زیر سوال بردن نظرات بقیه دارین.

اما بیاد این بار به طور کامل بی طرفانه مقایسه ای بین این سه داشته باشیم تا بتونیم نقاط ضعف و قوت هر کدوم رو شناخته و خیلی از باورهای غلط رو اصلاح کنیم. به عنوان کسی که بازیای ویدیویی از کودکی تا به امروز تفریح و سرگرمی شماره اولش بوده، می خوام از همین صنعت تقریباً نوپا شروع کنم.

معمولاً وقتی که صحبت از مقایسه بین کتاب، فیلم و بازی به میان میاد، طرفداران بازیای ویدیویی اینجور ادعایی و یا مشابه اونو به زبون می یارن: «وقتی که شما کتاب می خونید، تنها خواننده ای هستین که داستانی مشخص رو دنبال می کنین و هیچ تعاملی با اون ندارین. هم اینکه تصور شما از داستان و دنیایی که نویسنده خلق کرده فقط واسه قوه خیال و تصویرسازی شما می شه. فیلمای سینمایی هم شاید بتونن با درگیر کردن عوامل صوتی و چشمی تجربه عمیق تری بسازن اما شما بازم تنها نقش یه ناظر رو دارین اما بازیای ویدیویی شما رو درست در بطن داستان قرار داده و اجازه میدن اونو کنترل کنین.»

راستش رو بخواین، بخشایی از این ادعا و نظریه درست هستن. بازیای ویدیویی با دادن قدرت جادویی «کنترل» به شما، می تونن تجربه ای به مراتب عمیق تر و احساسی تر بسازن. سرعت روایت داستان به طور کامل در دستانتانه، در بازی Life is Strange این شمائید که تصمیم می گیرین به سرعت خواسته بازی رو به انجام برسونین و یا ساعاتی در محیط بازی بگردین و با بقیه کاراکترها صحبت کنین.

بازیای دیگری با هدیه دادن امکان انتخاب که طوری بخشی از همون قدرت کنترله، حتی به شما اجازه میدن که داستان بازی رو تغییر بدین و روی سرنوشت شخصیت اصلی بازی و کاراکترهای دیگه اثر بذارین. اینکه کدوم یکی از شخصیتای Until Dawn زنده می مانند، به طور کامل به تصمیمات و عکس العمل شما در طول بازی بستگی داره.

جین جنسن (Jane Jensen) از استودیو پینکرتون و نویسنده بازی قدیمی Gabriel Knight در این باره میگه: «ویژگی مهم بازیای ویدیویی اینه که اونا بسیار عمیق هستن. شما واقعا نقش شخصیت اول بازی رو اجرا می کنین و پس وقتی اتفاقی خوب یا بد واسه کاراکتر میفته، از دید احساسی بسیار قوی هستن. این اتفاقات واسه شما می افتن. این پتانسیل هست که ارتباطی قوی تر از فیلما و کتابا بین شما و شخصیتا برقرار شه.»

تقریبا همه تصمیمات شما در Until Dawn، روی زنده موندن بقیه کاراکترها تاثیر میذاره.

به همین دلایله که بازیای ویدیویی از منظره های بسیاری می تونن قصه گوهای عالی باشن اما این دلیل نمی شه دو مدیوم دیگه رو زیر سوال ببریم. اینکه موقع کتاب خوندن انگشتان شما حرکتی نمی کنه، معنیش این نیس که کتابا تجربه ای بسته تر و غیر تعاملی ارائه میدن. خوندن کلمات و شکل گرفتن معنی اونا تو ذهن همون تعاملیه که شاید هر لحظه متوجه اون نشید اما به معنی نیستی اون نیس. شما هر لحظه با کاراکترها رابطه برقرار کرده و ناخودآگاه تلاش می کنین داستان رو حدس بزنین.

خوندن توصیفات نویسنده از ظاهر کاراکترها و یا دنیایی که در اون زندگی می کنن و تصور کردن اونا تو ذهن تعامل دیگه ایه که شما با کتاب برقرار می کنین و البته باید اشاره کنم که بازیای ویدیویی هم محروم از این عنصر خیال پردازی نیستن. اینکه چیجوری از دست محاصره دشمنان فرار کنین و یا از بین چه ماشینایی سبقت بگیرین، خود یه جور خیال پردازی هستن. تازه اگه عادت نداشته باشین به ساختمونای بلند شهر لوس سانتوس در GTA V نگاه و به چیزی که در پشت اون قرار داره، فکر کنین.

چه کسائی در این ساختمون زندگی می کنن؟ هیچکی. اما دونستن این موضوع مانع از خیال پردازی مخاطب نمی شه.

هر سه مدیوم سینما و ادبیات و بازی از المانای تعاملی و خیال پردازی بهره مند هستن، یکی کمتر و یکی بیشتر. فیلما و سریالای تلویزیونی هم شما رو با به تصویر کشیدن تصاویری واقع گرایانه غرق در دنیای خود می کنن و حتی بعضی وقتا تعامل با اونا در خارج از چارچوب تلویزیون هم ادامه پیدا میکنه. واسه درک بهتر کافیه به این فکر کنین که تا به امروز فیلمای سینمایی و بازیگرهای هالیوودی چقدر روی فرهنگ کشورها و ظاهر مردم تاثیر گذاشتن.

بخونیم، ببینیم یا بازی کنیم؟

درسته که جواب این سوال از همون اول مشخصه، حتما هر سه رو انجام بدین. همونطور که فیلمای ضعیف و بی کیفیت زیادی هر سال پخش می شه، کتاب و بازیای بی سر و ته بسیاری هم به مرحله انتشار می رسن. درسته که خوندن رمانی از داستایوفسکی استفاده بهتری از زمونه تا بازی کردن Road Rage ولی به همون اندازه مطمئنم تجربه The Last of Us تصمیم عاقلانه تری باشه تا دیدن یا خوندن سری فیلما و کتابای Twilight.

هر سه این مدیوما ویژگیا، امتیازات و مشکلات خود رو دارن و خیلی زیاد محصول خوب، متوسط و بد در هر کدوم از اونا پیدا می شه. حتی در خوب یا بد دونستن هیچ بازی، فیلم و یا کتابی هم نمیشه با قاطعیت نظر داد چون که افراد خیلی از دیدن Twilight لذت بردن و شاید Road Rage با میانگین امتیازات ۲۶ بازم واسه شخصی لذت بخش باشه.

مطمئنا The Last of Us یکی از اون الماسای نورانی دنیای بازیه که هیچکی نباید اونو از دست بده. انتظار واسه نسخه دوم هم خیلی راحت نیس.

تا حالا از خود پرسیدید که به چه دلیل تقریبا تموم فیلمایی که از بازیا اقتباس می شن، شکست می خورن؟ یا به چه دلیل وقتی سریال یا فیلمی از روی کتاب داستانی ساخته می شه، بیشتر خوانندها فکر می کنن که اصلا قابل مقایسه با کتاب و منبع اصلی نیس؟ به همون دلیلی که میدونیم ایده و داستان Bioshock Infinite اگه در هر قالب دیگری پیاده می شد، با ساخته کن لوین حتی قابل قیاس نبود.

پیش بینی آینده کار آسونی نیس، شاید تا چند دهه دیگه بازیای ویدیویی با به کار گیری پتانسیل هاش به اونقدر بلوغ کامل و مقبولیتی برسه که هر نویسنده و فیلمبرداری به اون روی بیاره و شاید هم هیچ وقت این اتفاق نیفته. اما شکی در این نیس که تا آخر عمر می تونیم از تجربه همه این هنرها لذت ببریم.

یه چند وقت پیش خبری در سایت ما منتشر شد مبنی بر اینکه تلگرام در پشتیبانی از آلبوم ابراهیم محسن چاوشی کارایی علیه کانالایی که این آهنگا رو به طور غیر قانونی منتشر می کنن، انجام داده. حال با تحقیقات بیشتر از مجموعه بیپ تونز، ناشر الکترونیکی بیشتر آثار موسیقایی کشور، فهمیدیم که این اتفاق قبلا هم اتفاق افتاده و امروزه تبدیل به یکی از سیاستای اصلی این شرکت شده تا حق و حقوق آثار هنرمندان رو حفظ کنه.

«نیما عبدالله زاده» مشاور حقوقی شرکت بیپ تونز در گفتگو با سایت ما عنوان می کنه که از اول هدف بیپ تونز این بوده که از نشر غیر مجاز آثار ایرونی جلوگیری کنه و به همین منظور هم از سال گذشته پروژه ای رو با همکاری ناشران موسیقی شروع کرده تا از دسترسی غیرقانونی به محتواهای موسیقایی جلوگیری کنه:

«این پروژه از ۳ لایه جدا از هم تشکیل شده که تیم حقوقی بیپ تونز همزمان در هر ۳ لایه کارایی رو انجام داده. لایه اول شامل بسترهای واسطی بود که کاربران از راه این بسترها به محتوا دسترسی پیدا می کردن. نمونه های معروف اون جستجوی گوگل، تلگرام و یوتیوب بود که در هر سه مورد تیم حقوقی بیپ تونز با به کار گیری امکاناتی که قانون Digital Millennium Copyright Act در اختیار صاحب اثر (و نماینده قانونی اون) گذاشته بود با این بسترها رابطه پیدا کرد. هدف اصلی محال بودن دسترسی کاربران از راه این بسترها به محتواهای غیر مجاز بود و در مورد گوگل و یوتیوب همکاریای خوبی شد.»

عبدالله زاده اما میگه که تلگرام در اول خیلی همکاری با اونا انجام نداد و ناهماهنگیایی اتفاق افتاد ولی در آخر تونستن با انجام مکاتباتی، این اپلیکیشن پرکاربرد در ایران رو هم راضی به همکاری کنن:

«پس از مکاتبات ما با تلگرام، اگه یه کانال و یا بات به شکل عمومی اثر مورد توجه ما رو در اختیار عموم بذاره اول تلگرام بهش اخطار میده و در صورت ادامه این کانال و یا بات مربوطه حذف می شه.»

به نظر می رسه صحبتای عبدالله زاده می تونه به مسدودیت چندروزه کانال تلگرامی ملوبات (که به نشر موسیقی ایرونی می پردازه) و یا حذف خیلی از قطعات موسیقایی دارای مجوز در این روبات هم ربط داشته باشه. اون البته بهتر می دونه بیشتر درباره دیگه فعالیتای بیپ تونز درباره جلوگیری از نشر غیرقانونی آثار در پلتفرمای جور واجور صحبت کنه:

«لایه دوم اقدامات ما تعامل با هاستینگا و تبلیغ دهنده ها هستش که هدف اون اول اینکهً جلوگیری از فعالیتای سایت هاییه که با منتشر کردن بدون اجازه آثار هنرمندان درآمدهای میلیونی به دست آوردن. با اینکه از راه حذف این وبسایتا از صفحه جستجوی گوگل فشار زیادی به این سایتا وارد کردیم ولی این پایان ماجرا نیس و هدف پایانی ما حذف کلی این سایتا از راه قطع درآمد اونا از تبلیغات و در ادامه حذف اونا از هاستینگا میشه. لایه سوم پروژه کپی رایت بیپ تونز هم به کار گیری ظرفیتای قانون پشتیبانی حقوق مولفان و مصنفان و هنرمندانه. برابر با ماده ۲۳ این قانون انتشار غیر مجاز اثر تا ۳ سال زندان رو به دنبال داره و ما با همکاری صاحبان اثر در موارد مشخص علیه ناقضان حقوق صاحبان اثر اقدامات قانونی لازم رو انجام میدیم.»

به گفته عبدالله زاده بعضی از شکایتای این مجموعه که تحقق یافته در این لینک میشه دید. اون باور داره که این اقدامات نتیجه های خوبی داشته که یه جستجوی ساده در گوگل می تونه دلیل صحبت هاش باشه. عبدالله زاده تاکید می کنه که از پایه وظیفه اصلی پیگیری و جلوگیری انتشار غیر مجاز اثر وظیفه و حق صاحب اثره ولی تعامل و اعتماد بیپ تونز با صاحبان اثر باعث شده تا اونا هم در این موردا همکاری داشته باشن:

«بیپ تونز با کمک دو تیم حقوقی جدا از هم در داخل و خارج از ایران و تقبل کامل هزینه ها (بدون دریافت کوچیک ترین هزینه ای از صاحب اثر) نسبت به برخورد با نشر غیر مجاز آثار ایرونی اقدام می کنه. در مقابل این امکان رو واسه سایتها قرار دادیم تا با مشارکت در فروش قانونی آثار، خودشون هم سهمی از این فروش داشته باشن.»

همونطور که مشاهده می کنین در بین جستجو در گوگل، نوشته ای در زیر صفحه درباره شکایت مجموعه نسبت به کپی رایت آثار و حذف این محتواها از سایتا هم نوشته می شه

گفتنیست تا الان چندین اپلیکیشن پخش و استریم موسیقی ایرونی که شاید صدها هزار دانلود هم داشتن، از گوگل پلی حذف شدن و شاید این اقدامات بیپ تونز و مجموعه های مشابه در این موضوع بی تاثیر نبوده. مجموعه بیپ تونز به واسطه سایت بین المللی که داره تونسته شکایات خود رو جدی تر پیگیری کنه و پلتفرمای جور واجور رو در راه هدف خود همراه سازه.

مشاور حقوقی این شرکت به سایت ما میگه که بیشتر سایتایی که هاستشان در ایرانه، حالا در فروش قانونی اثر نقش دارن و میشه امید داشت تا فرهنگ به کار گیری محصول اورجینال و احترام به حق و حقوق مولف در ایران بیشتر جا بیفته:

«آلبوم ابراهیم در همون روزای اول رکورد فروش موسیقی دیجیتال رو شکست و بخش کلی ای از این موفقیت (علاوه بر کیفیت خوب اون) همین جلوگیری از منتشر کردن غیر مجاز اون بوده. البته شک نداشته باشین ما هنوز به وضعیت ایده آل نرسیدیم و فاصله زیادی هم هست اما بیپ تونز با همکاری صاحبان اثر تموم تلاش خود رو واسه رسیدن به نقطه مطلوب می کنه.»

«ارز دولتی به واردات قطعات تعلق میگیره» این خبریه که شب گذشته در بین برنامه گفتگوی خاص خبری مطرح شد و چند ساعت فعالان بخش خودرو رو خوشحال کرد اما این خبر به سرعت نقض شد و دبیر انجمن تخصصی صنایع برابر قطعه سازی اعلام کرد که برداشت صحیحی از این موضوع نشده و بعیده که دولت اینجور تصمیمی در پیش بگیره.

خبر از اونجا شروع شد که «ولی ملکی» عضو کمیسیون صنایع و معادن مجلس شورای اسلامی در گفتگو اعلام کرد که در جلسه با وزیر صنعت، تخصیص ارز ۴ هزار و ۲۰۰ تومانی به واردات قطعه تائید شده. ملکی به افزایش اندازه ارز در دولتای جور واجور و آسیب رسانی به خودروسازان، قطعه سازان و مردم اشاره کرد و خواهان تشکیل گروهی خاص واسه بررسی و حل نوسانات شد:

«مواد اولیه خودروساز در ۲ ماه گذشته ۷۳ درصد زیاد شدن قیمت پیدا کرده، البته این دلیل نمی شه که خودروساز به همین اندازه زیاد شدن قیمت رو روی اجناس خود اعمال کنه. ضمن اینکه تصمیمات دستوری در تولید جواب نمی ده و حالا ۸ هزار خودروی سمند در خودروسازی تبریز به دلیل نبود قطعه ناقص مونده ان.»

چند ساعت بعد «آرش محبی نژاد» دبیر انجمن تخصصی صنایع برابر قطعه سازی با اشاره به اینکه خبر اختصاص ارز ۴۲۰۰ تومانی به قطعه سازان و خودروسازان تایید نمیشه به پرشین خودرو گفت:

«مصوبه گذشته دولت تنها مربوط به حذف مابه التفاوت ارز خودروسازان و قطعه سازان واسه جنسای مونده در گمرکاته و نباید برداشتای هیجانی و نادرست رو در این شرایط به جامعه منتقل کرد.»

اصلاح مصوبه ای که هفته گذشته در هیات دولت مصوب شد روز گذشته به وسیله معاون اول رئیس جمهور ابلاغ شد. بر این پایه تموم مواد اولیه و ملزومات که محصول پایانی اونا با ارز ۴۲۰۰ تومانی قیمت گذاری شده از پرداخت مابه التفاوت معاف هستن و خودروسازان و قطعه سازان و خیلی از کارخانجات تولیدی هم که قیمت فروش اونا براساس ارز ۴۲۰۰ تومن بوده به طور استثناء در ترخیص مواد اولیه از پرداخت مابه التفاوت ارز ۴۲۰۰ تومانی معاف می شن.

محبی نژاد تاکید می کنه که اجرای این مصوبه، به شرط تایید وزارتخانه مربوط تولیدیه که واسه خودروسازان و قطعه سازان، وزارت صنعت و معدنه که تصمیم میگیره نامه اونو خود بفرسته و یا به سازمان پشتیبانی واگذار کنه. هر چند براساس آخرین اخبار تا آخرین ساعات روز گذشته هم این مصوبه به گمرک ابلاغ نشده بود.

در مصوبه ای که روز گذشته نامه اون به وسیله دکتر جهانگیری ابلاغ شد ۳ مدل معافیت هست معافیت اول واسه ترخیص ماشین آلات، لوازم و قطعات یدکی خطوط تولید، معافیت بعدی واسه مواد اولیه ای که واسه تولید کالایی که با ارز ۴۲۰۰ تومانی قیمت گذاری شده بوده و معافیت سوم واسه ترخیص دارو و لوازم پزشکیه.

محبی نژاد با اشاره به برداشتای نادرست انجام شده در مورد طرح این معافیتا در صنعت خودرو و قطعه سازی اضافه کرد: «این معافیت واسه مواد اولیه و قطعاتی که با قیمت ثابت به خودروساز فروخته شده و یا ثبت نام خودرویی که با قیمت ثابت تعیین و به فروش رسیده.»

ابهام در تعلق ارز دولتی به واردات قطعات خودرو تنها یه نتیجه مشخص داره و اون اینکه شاید خودروساز و قطعه ساز واسه رفع نیاز خطوط تولید خود ارز دولتی بهره ای ببرن اما مصرف کننده پایانی سهمی از اثرات ارز دولتی نداره و ارز دولتی فقط در بازی بزرگان صرف می شه.

پس بازم در صورت محاسبه قیمت خودرو و قطعات یدکی با ارز بازار ثانویه، تماشاگر افزایش عجیب و غریب قیمت خودروها هستیم که تا الان مورد موافقت تصمیم گیرندگان دولتی نیستش.

یه یا دو روز قبل از برگزاری کنفرانس پیشرفت دهندگان گوگل، ساختمون واسه واحد اجناس و تکنولوژیای پیشرفته این شرکت خوب نشون می داد که به زودی اتفاقی بسیار مهم رخ میدن؛ قرار گرفتن پرچم دزدان دریایی در داخل سرویسای بهداشتی و تابلو بزرگی که به همه یادآوری می کرد بعد از تموم شدن جلسات تخته های سفید رو پاک کنن فقط بخشی از تغییرات محسوس در این ساختمون بودن.

یه روز قبل از برگزاری کنفرنس پیشرفت دهندگان هم اگه فرد ناشناس ای در راهروهای این ساختمون دیده می شد کارکنان با کنجکاوی به اون نگاه می کردن و می خواستن هر طور که شده دلیل حضور اونو در محل بدونن.

اما بذارین به اون روز برگردیم. Rick Osterloh فردی که تازه سمت ریاست واحد سخت افزاری این واحد رو در اختیار گرفته لبخند بر لب از ساختمون خارج می شد تا در محل برگزاری حضور پیدا کنه. در سالن کنفرانس، تخته های سفید همه جا خودنمایی می کردن و تنها یه جمله روی همه اونا دیده می شد با این مضمون: «اهداف بلند».

Dan Kaufman که وقتی مدیریت واحد نوآوری دارپا رو رو دوش داشت و حالا بر کرسی ریاست واحد اجناس و تکنولوژیای پیشرفته گوگل تکیه زده همراه با سه تن از آدمایی که مسئولیت یکی از بزرگ ترین ایده های مطرح شده در گوگل یعنی پروژه آرا رو در اختیار دارن، پشت یکی از میزهای سالن نشسته ان.

محض اطلاع تون آرا همون تلفن هوشمند ماژولار گوگله که اگه در روز کنفرانس از حاضرین سالن در موردش سوال می کردین، بسیاری اونو آینده موبایل حساب می کردن؛ دستگاهی که تا ابد دووم می آورد و رویایی دیرینه رو رنگ واقعیت خواهد بخشید.

از وقتی که گوگل این محصول رو به عموم معرفی کرد تا به امروز حدودا یه سالی می  گذره و از اون موقع خیلی چیزها تغییر کرده. اما ماموریت کلی این پروژه همونطور دست نخورده باقی مونده. حال ماموریت چیه؟ ساخت اسمارت فونی از قطعات قابل تعویض که بتونین به صورت آنی با قطعه ای دیگه جابجایشان کنین و موبایلی رو بسازین که دقیقا با خواسته هاتون برابری می کنه. مثلا بتونین یه ماژول دوربین با زوایه واید رو به اون اضافه کنین و وقتی که در طبیعت هستین از سوژهای مورد نظرتون عکس بگیرین؛ ماژول واید رو درآورده و جاش رو به نوع تله فوتو بدین و واسه فیلمبرداری از بازی فوتبال مورد علاقه تون از داخل استادیم باتری بزرگ تری رو به بدنه اضافه کنین یا اینکه صفحه نمایش رو با یه جور از  که جوهرهای الکترونیکی استفاده میکردن جایگرین کنین تا شب هنگام خیلی راحت بتونین با موبایل خود بخونین.

در واقع ایده اصلی اینه که کاربر بتونه ماژولای جور واجور موبایل رو خیلی راحت تعویض کرده و اینطوری عمر اسمارت فون خود رو بالا ببره. در این صورت عمر به درد بخور دستگاه ها به جای دو سال به ۵ سال می رسه و نکته مهم تر اینکه از اندازه پسماندهای الکترونیکی هم خیلی کم می شه.

اما موضوع یا بهتر بگیم مانعی که پیش روی تحقق این ایده قرار داشت چگونگی عملیاتی ساختن پروژه ساخت این محصول بود نه چیستی اون. در زمان برگزاری کنفرانس پیشرفت دهندگان گوگل Rafa Camargo مدیر فنی پروژه آرا محصول تولید شده اش رو به جمعی از خبرنگاران نشون داد. اون اول موبایل مشکی رنگی که روی میز سفید مقابلش قرار داشت رو بلند کرد، اونو چرخونه و روی دکمه پاورش اشاره کرد.

موبایل روشن شد. در مرحله بعد، اون یه ماژول دوربین رو از روی میز برداشت، اونو درون بدنه موبایل قرار داد و اپلیکیشن دوربین دستگاه رو باز کرد و به سرعت یه عکس روشن و با کیفیت با اون گرفت و گفت: اینم دوربین شما، به صورت به طور کامل زنده!

همونطور که گفته شد، ماژول دوربین کار می کرد. بعد از چند سال شکست و شکست و سکوتی که به وجود اومده به وسیله نگرانی مدیران و دست اندرکاران پروژه آرا بود، این تلاش موفقیت خود رو ثابت کرد. جالبه بدونین که الان حدود ۳۰ نفر در داخل واحد اجناس و فناوریای پیشرفته گوگل از موبایل آرا به عنوان دستگاه ارتباطی اصلی شون ا استفاده می کنن.

حالا دیگه Camargo نگرانی یا اضطرابی در مورد روشن شدن موبایل تولیدی اش نداره و چیزی که بیشتر از همه فکرش رو به خود مشغول کرده جنبه زیبایی دستگاه و مسائل فرعیه. از همین رو به خبرنگاران میگه: لطفا توجهی به ظاهر این موبایل نکنین و همزمان دستگاه حجیمی که درون دستاش قرار داره رو به دور و بر می چرخونه و میگه: چون این یه نمونه اولیه س.

اون ادامه میده: [موبایلی که در دست من می بینین] نه یه طرح مفهومیه، نه یه ایده، بلکه فقط یه نمونه اولیه س. کیتای پیشرفت آرا هم قراره که از اواخر امسال عرضه شن و نسخه خاص مصرف کننده اونم در سال ۲۰۱۷ میلادی از راه می رسه. ما حالا کلیه قطعات کلیدی این دستگاه رو ساختیم و آرا دیگه بخشی تجربی از واحد اجناس و تکنولوژیای پیشرفته گوگل نیس. در واقع این موبایل الان واحد اختصاصی خود رو داره و حالا زمان اون رسیده که مشخص کنیم فضا واسه یه انقلاب دیگه در عرضه موبایل ایجاد شده یا خیر.

پیدا کردن نقطه شروع

گوگل می خواد با ایجاد اکوسیستمی که هرکسی امکان مشارکت در اونو داشته باشه، انگار نوآوری در میدون موبایل رو کلید بزنه. موبایل بزرگ ترین پلتفرم فناوری در تاریخ حساب می شه اما واسه ورود به این پلتفرم یا به منابع و تجربیات اپل و سامسونگ نیازه یا اینکه باید اونقدر اغواکننده باشین که این اسما روی تکنولوژی ارائه شده تون سرمایه گذاری کنن.

اتفاقی که الان در بازار اتفاق می افته اینه که دستگاه هایی آماده و حاضر با بهترین ویژگی در قابل یه موجودیت واحد به اون عرضه می شن و کاربر هم برحسب بودجه خود یا نیاز کلی اش یکی رو خریداری می کنه.

اما آرا می تونه با از این رو به اونو کردن موبایل شما این روند رو عوض کنه: این دستگاه دیگه همون محصولی نیس که هر دو سال یه بار خریداری می کنین و در مقابل یه سری از ده ها قطعه مختلفه که در صورت نیاز و ایجاد ضرورت خیلی راحت تعویض شون می کنین.

می تونین یه اسپیکر بهتر واسه موبایل تون بخرین یا اگه عاشق عکاسی هستین یه ماژول قوی دوربین رو واسه اون جفت و جور کنین که این موضوع به خودی خود فوق العاده س. اما تیم آرا واسه رسیدن به این نقطه راهی به طور کامل روشن رو طی کرد؛ اونا در جریان گوگل I/O سال قبل فقط تونستن با موبایل ابداعی خود تعدای عکس بی کیفیت بگیرن و بعد از تموم شدن کنفرانس هم خبری از اونا نشد و فقط به منتشر کردن چند توئیت ساده از فعالیت هاشون اکتفا کردن.

از اون زمان تا به امروز، Paul Eremenko مدیر تیم پیشرفت دهنده پروژه آرا گوگل رو ترک کرد. Regina Dugan که تقریبا مدیریت واحد اجناس و فناوریای پیشرفته این شرکت رو در اختیار داشت هم پست خود رو به کس دیگه ای تحویل داد تا واسه شروع پروژه ای مشابه به آرا به فیسبوک ملحق شه. گوگل که دو تن از مهرهای کلیدی خود رو از دست داده بود تلاشای سخت افزاری اش رو زیر چتر مدیریتی Osterloh ادامه داد. در داخل آرا هم، تیم دست اندرکار پروژه آزمایشات مختلفی رو روی محصول خود انجام داده و مرتبا از برنامه هاشون واسه عرضه دستگاه پایانی خبر می دادن و یکی از برنامه های عجیب شون این بود که ماژولای این موبایل رو از راه یه کامیون حمل غذا که تغییر کاربری داده بود در داخل پورتوریکو به فروش برسانند.

بعد از بررسیا و آزمایشات زیاد، اونا یه تصمیم بزرگ گرفتن: به جای اینکه تک تک قطعات موبایل رو به یه ماژول بدل کنن (از چیپست گرفته تا رم و هارد درایو) بهتره که همه این قطعات رو درون یه فریم استاندارد جای بدن. اونا به این نتیجه رسیدن که مردم به چیپست موبایل خود اهمیتی نمی دن و اصلا نمی خوان که در مورد اون فکر کنن. نکته دیگه اینکه حتی موافق بودن اون موبایلا با تموم اپلیکیشن هاشون هم براش اهمیتی نداره. کاربران فقط موبایلایی خوب با امکانات مطلوب میخوان که تموم فعالیتای ابتدایی و اصلی رو خیلی راحت براشون بکنه.

دستگاه رویایی شما

نسخه پیشرفت دهندگان آرا قراره که اواخر امسال با یه نمایشگر ۵٫۳ اینچی از راه برسه و تو یه جمله اگه بخوایم اونو توصیف کنیم می تونیم بگیم که اسمارت فونی بسیار پیشرفته س.می تونین این موبایل رو از جعبه اش خارج کنین و امیدوار باشین که روشن شه و درست مانند یه گوشی موبایل معمولی کار کنه؛ البته دستگاه یه موبایل بزرگ و قطور اندرویدی همراه با تعدادی زیاد پورته که خیلی راحت روی بدنه اش دیده می شن.

قطعاتی هم که واسه ساخت یه موبایل خوب لازم باشه، به طور کامل ارزون قیمت و مشخص هستن؛ در واقع به جای اینکه «نمایشگر» ماژول پایه و اصلی باشه، «قطعات موبایل» نقطه شروع شمان. Camargo در ادامه صحبت هاش گفت: نکته کلیدی اینجا اون هستش که کارکردی واسه این موبایل طراحی شه که روی تلفنای هوشمند امروزی وجود نداره و ما این اسمارت فون رو در اختیارتون قرار میدیم.

تو یه سال گذشته یا حتی کمی قبل تر، تیم پروژه آرا همزمان تلاش کردن که ماژولایی استاندارد واسه موبایل در دست ساخت خود تعریف کنن تا پیشرفت دهندگان بتونن کار تولید اونا رو شروع کنن. کلیدی ترین بخش روند هم بازطراحی پورتایی بود که روی بخش پشتی موبایل قرار داشتن. هر کدوم از این پورتا باید از اتصال و جدایی مرتب و دائمی پشتیبانی می کردن و وقتی دستگاهی به اونا وصل می شد اونو شارژ می کردن.

اونا واسه این منظور یه جور پورت اختصاصی رو واسه موبایل خود طراحی کردن که از یه استاندارد باز به نام UniPro پشتیبانی می کرد. دستگاه طراحی شده، شش عدد از این پورتا رو در بدنه خود جای داده که هرکدوم می تونن در هر ثانیه ۱۱٫۹ گیگابایت داده رو در هر دو جهت انتقال بدن. Richard Woolridge رئیس پروژه آرا در این باره گفت این استاندارد ارتباطی میتونه هر کاری رو به انجام برسونه و اندازه مصرف برق اون تنها یه سوم USB 3.0ه.

اگه یکی از دکمه های تعبیه شده در سمت راست بدنه این موبایل رو فشار بدین، نقشه ای از کل ماژولای دستگاه پیش روتون قرار می گیره. کافیه روی ماژول مورد نظرتون اشاره کنین و موبایل رو بچرخونین تا ماژول از جاش خارج شه. حتی می تونین واسه این منظور از راه هایی استفاده کنین که Camargo در صحبت هاش به اون اشاره کرد، یعنی به کار گیری این عبارت: OK Google, eject the camera (یعنی گوگل، ماژول دوربین رو آزاد کن!).

تفکر ماژولار

سوال مهمی که هنوز در مورد پروژه آرا هست و پاسخی واسه اون ارائه نشده اینه: چه ماژولایی قراره ساخته شن؟

Woolridgeو تیم تحت مدیریتش تحقیقات در این باره رو به محل برگزاری کنگره جهانی موبایل بردن که در ماه فوریه در بارسلون اسپانیا برگزار شد و در اونجا محصول خود رو در برابر دید کاربران بالقوه از جمله اپراتورها، شرکتای فعال در بخش فناوری، برنده های بخش مد و هرفرد دیگری قرار دادن.

اونا در جریان این اتفاق بازخوردهای خوبی رو گرفتن و واسه نمونه به این نتیجه رسیدن که دستگاه تولیدی شون به اسپیکرهای بهتر، فلاش، دنبال کننده های سلامت، پروژکتور، دکمه های میان بر واسه اپلیکیشنا، پایه و میلیونا امکان دیگه نیاز داره. یکی از افراد صاحب نظر جعبه کوچیکی رو واسه نگه داشتن لوازم آرایش نشون داد و حتی از ایده هاش در مورد مخزنی واسه نگهداری قرص گفت. اما تیم آرا همزمان روی ساخت ماژولای «استایل» هم کار می کنه؛ ماژولایی که کار خاصی انجام نمی دن و فقط دستگاه رو قشنگتر می کنن. البته روشنه که وقتی امکان وصل کردن هر قطعه ای به تلفنای همراه وجود داشته باشه اون وقت ایده هایی عجیب و بعضی وقتا بی فایده هم به سر مردم می زنه.

هرچیزی بزرگ تر از کوچیک ترین ماژول تولید شده [که حالا به اندازه نصف یه آدامسه] می تونه یه دستگاه آرا باشه

اما نکته مهمی که باید به اون اشاره شه اینه که دست آخر، ماژولا نسبت به فریمی که درون اون گذاشته می شن از اهمیت بالاتری بهره مند هستن. اولین دستگاه تولیدی به وسیله تیم آرا شک نداشته باشین یه اسمارت فونه چون این محصول الان بزرگ ترین بازار رو در اختیار داره. اما Camargo یادآوری می کنه که هرچیزی بزرگ تر از کوچیک ترین ماژول تولید شده [که حالا به اندازه نصف یه آدامسه] می تونه یه دستگاه آرا باشه. یه تبلت آرا ابدا ایده دور از ذهنی نیس و دستگاه های اینترنتی وسایل آرا هم به همین ترتیب. به بیان دیگه هرچیزی که پورت داشته باشه می تونه در این گروه جای بگیره.

اما در برهه الان، مهم ترین گروه محصول همون اسمارت فونه. Bertrand یکی دیگه از آدمایی که پشت میز سفید رنگ در کنار مدیر واحد اجناس و تکنولوژیای پیشرفته آرا نشسته همزمان نمونه اولیه دیگری از این اسمارت فون رو نشون میده که بیشتر مثل محصول پایانی به نظر میاد.

این محصول البته کمی کلفت تر و حجیم تر از چیزیه که اونا فصد ارائه اش رو دارن اما Bertrand اطمینان داره که می تونه محصولی با ضخامت کمتر و البته ظاهری تمیزتر رو ارائه کنه.

در هر حال، آرا راهی طولانی رو طی کرده اما بزرگ ترین رقابت اون اواخر امسال اتفاق میفته.  Woolridge نمی دونه که چه تعداد نسخه خاص پیشرفت دهندگان از این موبایل به فروش می رسه و فقط به گفتن این عبارت اکتفا می کنه که تعداد بالا میشه.

دستگاه پایانی قراره محصولی پیشرفته باشه چون تیم سازنده اون باور دارن که بازار و کاربران فضای خالی اینجور محصولی رو شدیدا احساس می کنن. البته کارای زیادی هم باید روی این موبایل انجام شه که طراحی، نرم افزار، برندینگ و  ایجاد اکوسیستم مناسب همه بخشی از اونا هستن. نکته مهم دیگه اینکه تیم آرا باید بفهمه از پایه مردم تمایلی به خرید این نوع موبایلا دارن یا خیر که انتظار میره به زودی این موضوع مشخص شه.

شما چیجوری؟ تمایلی به خرید موبایلای ماژولار و به خصوص آرا دارین؟

راهنمای به کار گیری دوربین DSLR یکی از بهترین چیزهاییه که تا کنون در مورد عکاسی نوشته شده و شک نداشته باشین باید اونو خواند. اما خیلی از اوقات یا از اون سر در نمیاریم و یا این که اصلا حوصله خوندنش رو نداریم.

چند نفر رو می شناسین که وقتی یه دوربین DSLR خریده س رفته باشه و دفترچه راهنمایش رو خونده باشه؟

اما اگه می دونستیم که دوربین مون چه خصوصیتایی داره و هم اینکه چه وقتی باید از این خصوصیتا استفاده کنیم می تونستیم بهترین بهره رو از اون ببریم.

در این مقاله می خوایم تا شما رو با ۱۰ ویژگی (از صدا ویژگی) دوربینای DSLR آشنا کنیم تا شاید بتونیم وسوسه تون کنیم که گشتی در بخش تنظیمات دستی دوربین تون بزنین.

اگه دوربین DSLR دارین و یا می خواید روزی یکی از اونا رو جفت و جور کنین ادامه مطلب رو از دست ندین.

شخصی سازی اسم عکس

شاید این مسئله خیلی چیز مهمی به نظر نرسه، اما باور کنین که مهمه. برندای جور واجور هر کدوم واسه خود چگونگی نام گذاری متفاوتی دارن. معمولا دوربینای DSLR دارای بخشی هستن که به شما اجازه میده تا اسما رو با الگوی خود تعریف کنین.

در عکس زیر می تونین به طور خلاصه با چگونگی انجام این کار در دوربینای کانن و نیکون آشنا شید.

فایده: نام گذاری عکس می تونه به شخصی سازی و همینطور دسته بندی عکسا کمک کنه. مثلا میشه عکسایی رو که به وسیله شما و شخص دیگری گرفته شده رو با عنوانای متفاوتی ذخیره کرد. هم اینکه میشه عکسا رو به توجه به سوژه، تاریخ و یا مکان از همدیگه جدا کرد.

شخصی سازی در این مورد در وقتی که از چند دوربین استفاده می کنین هم خیلی خوبه. بعضی از دوربینا حتی اجازه ساختن فولدر رو به کاربران میدن تا بتونن هر چی بهتر فایلای خود رو دسته بندی کنن.

بازی کردن با افکتای جور واجور

از DSLRای تازه کار گرفته تا پیشرفته ترین شون همه از قابلیتی با نام "image effects" استفاده میکردن. سری EOS کانن دارای ۶ حالت جور واجور و یه حالت قابل تنظیمه: استاندارد، پرتره، دورنما، طبیعت، دقیق، حالت مونوکروم یا تک رنگ.DSLRای نیکون هم تقریبا همین وضعیتا رو دارن: استاندارد، طبیعت، پررنگ و سرحال، مونوکروم، پرتره و دورنما یا منظره.  هم اینکه میشه این حالتای عکاسی رو با تغییر در اندازه شارپنس، کنتراست یکم عوض کرد و به حالت دلخواه درآورد.

علاوه بر این موارد میتونین افکتا و استایلای دیگری رو از سایت شرکت سازنده دوربین تون دانلود کنین. اینجا می تونین آموزشای کانن و اینجا آموزشای نیکون رو در این رابطه پیدا کنین.

فایده: استایلا و افکتا به شما کمک می کنن تا در کمترین زمان ممکن به تنظیمات مورد نظر برسین. هم اینکه به شما کمک می کنه تا بتونین خلاقانه تر عکاسی کنین.

امتیاز دهی به عکس در دوربین

خیلی از دوربینای DSLR امروزی از توانایی امتیاز دهی استفاده میکردن. مثلا دوربین ۷D کانن می تونه به هر عکس امتیازی از صفر تا پنچ ستاره دهد. این امتیاز دهی در اطلاعات دوربین ثبت می شه و موقع ویرایش عکس در نرم افزارایی مانند Adobe Lightroom و یا مشاهده عکس در ویندوزای ۷ و ۸ و در پنجره ویندوز اکسپلورر قابل استفاده س.

فایده: اگه زیاد عکاسی می کنین و از هر سوژه بارها عکس می گیرین، امتیاز دهی به عکسا به شما کمک زیادی در کاهش زمان انتخاب عکس پایانی می کنه. اما واسه این که عکس خوب رو پیدا کنین، فقط به نمایشگر کوچیک و بعضی وقتا بی کیفیت دوربین تون اعتماد نکنین. حتما عکسا رو در نمایشگری بزرگتر ببینین.

قفل کردن تنظیمات فوکوس و نوردهی

همیشه میشه با فشار دادن دکمه شاتر تا نیمه، روی سوژه فوکوس کرد. در بیشتر دوربینا میشه فوکوس و نوردهی رو به وسیله یه دکمه که در پشت دوربین قرار داره در حالتی خاص قفل کرد. نام این دکمه معمولا AF ON یا AE Lock و یا AE-Lه.

فوکوس خودکار خیلی شایع و معموله. اما اگه با انگشت شست دست راستتون دکمه قفل کردن فوکوس رو نگه دارین، دروازه جدید رو به روی خود باز کردین.

فایده: اگه فاصله شما و سوژه مورد نظر ثابته – فرقی نمی کنه که هر دو در حرکت باشین یا ساکن – فوکوس قفل شده بسیار کار اومد میشه، چون سرعت و دقت عکاسی شما رو به راه چشم گیری زیاد می کنه. وقتی در حال عکاسی از یه وسیله متحرک هستین و پشت سر اون راه افتادین – شاید هم اون به دنبال شماس – فوکوس قفل شده به دادتان می رسه. تنها کاری که لازمه انجام بدین فشار دادن دکمه س (در بعضی از دوربینا باید اونو نگه داشت)

تراز کردن افق

دوربینای پیشرفته تر دارای تراز هستن و دوربینای تازه کار تر خطوط افقی و عمودی به نام Grid دارن. تراز افق در خیلی از زمینه های عکاسی کارآمده. وقتی دوربین رو روی سه پایه و در زمینی ناهموار استفاده می کنین، Grid می تونه بسیار به درد بخور باشه. در DSLRای گذشته میشه چه از راه چشمی و چه از راه صفحه نمایش از تراز افق استفاده کرد.

فایده: واسه عکاسی از منظره ها و هم اینکه عکسای پانوراما خیلی با اهمیته که دوربین رو افقی نگه داشته باشین. هم اینکه عکاسی معماری و عکاسی از سوژهایی که خطوط افقی و عمومی مشخص دارن کمک گرفتن از Grid رو می خواد.

به کار گیری هیستوگرام بعد از گرفتن یه عکس

کنترل نور دهی یکی از معضلات همیشگی عکاسانه. هیستوگرام ابزاریه که به شما نقشه ای از عکس گرفته شده رو نشون میده و در اون مشخص می کنه که کدوم مناطق زیادی مشکی و کدوم مناطق زیادی سفید هستن. همیشه بعد از گرفتن یه عکس نگاهی به این نمودار بندازین. این که بشه هیستوگرام رو از راه خود دوربین دید بسیار کمک بزرگیه.

وقتی عکاسی می کنین، هیستوگرام در کنار عکس گرفته شده به نمایش در میاد، مانند عکس بالا. بیشتر دوربینا این توانایی رو دارن. حتی بعضی می تونن هیستوگرام رنگ رو هم نمایش بدن. این هیستوگرام درجه رنگای سبز  و قرمز و آبی رو نشون میده.

فایده: وقتی در محیطایی با نور شدید و یا نور ضعیف عکاسی می کنین، هیستوگرام می تونه کیفیت واقعی عکس تون رو نمایش دهد. در زیر نور آفتاب نمیشه چیز خاصی از صفحه نمایش ۳ اینچی دوربینا فهمید. شما به دنبال عکسی هستین که رنگ هاش طبیعی باشه و رنگ و نور رو نمیشه با چشم غیر مسلح تفسیر کرد.

عکاسی پیوسته

عکاسی پیوسته واقعاً امکان فوق العاده ایه. شما خیلی راحت با نگه داشتن دکمه شاتر می تونین بطور پیوسته عکس بگیرین. این روش عکاسی واسه سوژهای متحرک و یا جشنا و بازی کودکان بسیار به درد بخور نتیجه.

DSLRای جور واجور در این توانایی متفاوت هستن. بعضی دوربینا توانایی تنظیم تعداد عکس گرفته شده در ثانیه رو دارن. معمولا ضعیف ترین دوربینا هم از ۳ عکس در ثانیه پشتیبانی می کنن که واسه عکاسی غیر حرفه ای واقعاً فوق العاده س. البته سرعت و فضای در دسترس حافظه هم در این موثره. پس واسه دوربین تون یه حافظه پر سرعت و البته جادار جفت و جور کنین.

فایده: به طور پیش فرض دوربینا روی تک عکس (Single-shot) تنظیم شدن. اما به نظر ما بهتره اون روی عکسای پیوسته بذارین. چون انتخاب یه عکس از بین چندین عکس پشت سر هم، بعضی وقتا یافته های تعجب انگیز داره.

محدوده نور دهی خودکار

این اصطلاح کمی گیج کننده س. در واقع دوربین شما بعد از جفت و جور هر عکس، دو عکس دیگه یکی با نور کم و دیگری با نور زیاد جفت و جور می کنه. نگران نباشین تموم این کارا به صورت خودکار انجام می شه. فقط کافیه دوربین تون رو در حالت AEB واسه دوربینای کانن و در حالت BKT واسه دوربینای نیکون بذارین.

سنسورای مدرن در نوردهی بسیار عالی عمل میکنن، اما هنوزم به پای قدرت نوردهی چشم آدم نمی رسن. DSLRا به شما اجازه میدن تا با تعیین محدوده نوردهی بتونین مقدار نوری رو که وارد دوربین می شه کنترل کنین.

شما می تونین یکی از سه عکس جفت و جور شده رو که احساس می کنین نور بهتری داره انتخاب کنین. اگه هم از نتیجه راضی نبودین، محدوده نور دهی رو تغییر بدین. راه های بسیار مناسبی هم هست که می تونین سه عکس جفت و جور شده رو با هم ترکیب کنین و یه عکس HDR واقعی بسازین.

فایده: واسه کسائی که تازه عکاسی رو شروع کردن AEB یه نعمت الهی حساب می شه. چون این روش عکاسی حاشیه اطمینان رو بالا می بره. این جور دیگه حسرت عکسای کم نور و پر نور رو نمی خورین. هم اینکه با به کار گیری سه عکس گرفته شده و البته جادوی فتوشاپ میشه عکسای HDR فوق العاده گرفت.

تراز سفیدی (White Balance)

وقتی به یه جسم در نورای جور واجور نگاه می کنیم، چشم ما به طور خودکار نور رو تنظیم می کنه. فرقی نمی کنه که در زیر نور آفتاب، هوای ابری و یا در اتاق باشیم، چشم ما همیشه تخم مرغ رو سفید می بینه. دوربینای دیجیتال که مخلوق آدم هستن بسیار از چشم آدم که مخلوق خالق هستی هستن ضعیف ترن. این دوربینا به کمی کمک نیاز دارن تا بتونن رنگای طبیعی یه سوژه رو تولید کنن.

فایده: تراز سفیدی یه ویژگی مهم در هر دوربینیه. این ویژگی رنگا رو در عکس بررسی کرده و تلاش در تولید رنگ طبیعی سوژه داره. آشنایی با حالتای جور واجور این بخش کمک زیادی به جفت و جور عکسایی با رنگ طبیعی می کنه. دوربینا به صورت پیش فرض روی حالت خودکار (AWB) تنظیم شدن. در زیر می تونین فرق رو در عکسی که در دو حالت جور واجور گرفته شده ببینین. فلوئورسنت در محیطایی با نور سفید می تونه عکسایی زنده تر تولید کنه.

در کنار اینا بیشتر دوربینا به شما این اجازه رو میدن تا تراز سفیدی رو به طور دستی تنظیم کنین. این کار بسیار ساده حساب می شه.

کافیه با تغییر تراز سفیدی از کاغذی سفید رنگ در شرایط مورد نظر عکس بگیرین. واسه اطلاعات بیشتر می تونین به بخش تراز سفیدی در سایت کانن و نیکون مراجعه کنین.

خاموش شدن خودکار

این امکان تقریبا در تموم دوربینای دیجیتال موجود پیدا میشه. دوربینا واسه این که باتری الکی مصرف نشه بعد از یه وقتی بلا استفاده بودن خاموش می شن. دوربینای پیشرفته تر به شما این اجازه رو میدن که این امکان رو خط بزنین و یا زمان اونو تنظیم کنین. واسه این که دوربین تون دوباره روشن شه فقط کافیه دکمه شاتر رو فشار بدین.

فایده: ذخیره باتری در حالی که فقط با فشار یه دکمه دوباره آماده به کار می شه.

از قلم افتاده ها

شما شاید با تموم ویژگیایی که در این مقاله بررسی کردیم آشنا باشین. اگه با قابلیتایی آشنا هستین که مهم تر از ده ویژگی بالا هستن، حتما ما و دوستان تون رو بی نصیب نذارین . بسیاری فکر می کنن چگونگی به کار گیری فلش یکی از مهم ترین توانایی هاست. بعضیا هم فاصله کانونی رو حیاتی می دونن. شما چه فکر می کنین؟ نظرات تون رو با ما در میان بذارین.

از آخرین باری که لنز ایرانسل رو بررسی کردیم حدودا یه سال گذشته و طی این مدت تلویزیون تعاملی اپراتور دوم همراه پیشرفتای محسوسی رو در جنبه های جورواجور تجربه کرده؛ رابط کاربری به معنی واقعی از این رو به اونو شده، محتوا غنی تر از همیشه گشته و برنامه های جذاب و اختصاصی از لالیگای اسپانیا به این تلویزیون تعاملی و پلتفرم مولتی مدیا اومده ان.

در ادامه نگاهی داشته ایم به جدیدترین نسخه لنز ایرانسل و ضمن مقایسه امکانات اون با نسخه های قبلی، تغییراتی که از اون پلتفرمی ایده آل واسه سرگرمی ساخته ان رو با همدیگه تقدیم حضوتون می کنیم.

در اول ورود به نسخه جدید لنز اولین چیزی که توجه تون رو جلب می کنه طراحی قشنگتر و استاندارد رابط کاربریست که نسبت به نسخه قبلی واقعا از این رو به اونو شده. حالا در لنز به جای روبرو شدن با یه محیط کاربری سنگین و بدترکیب و تشکیل شده از رنگای آزاردهنده چشم، UI مرتب و منظمی می بینین که چینش مطلوب آیتما، انیمیشنای روان و فونتای جذاب ظاهر چشم نوازی به اون بخشیده ان.

مسئول روابط عمومی ایرانسل در گفتگو با سایت ما، ضمن مؤثر دونستن طراحی جدید در جلب کاربران بیشتر واسه لنز در مورد تغییرات گذشته اپلیکیشن این جور توضیح میده:

«نرم افزار جدید موقعیتی جفت و جور کرده که مشترک به محتواهای جور واجور دسترسی راحت تری داشته باشه. مثلا موضوعاتی مثل فیلم، سریال و آثار کودک و نوجوون رو آسون تر پیدا کرده یا به ژانرهایی مثل وحشت، عاشقانه و … راحت تر دسترسی پیدا کنه.»

ضعف رابط کاربری یکی از مشکلات بزرگ نسخه های قبلی لنز حساب می شد که حالا خوبیش اینه در این نسخه برطرف شده تا با این کار، تجربه کاربری هم در اپلیکیشن پیشرفت پیدا کنه. حالا برنامه های لنز در سه بخش اصلی «فیلم»، «موسیقی» و «برنامه زنده» طبقه بندی شدن که در هر بخش محتوای جدیدی رو مشاهده می کنین.

شاخص ترین تغییر اضافه شدن انتخاب سردبیران به هر کدوم از این بخش هاست؛ گلچینی از بهترین برنامه های موجود بر بستر لنز که شما رو واسه تماشای یه اثر خوب راهنمایی می کنن. در کنار این موضوع، طبقه بندی محتوا هم با پیشرفت قابل توجه ای همراه بوده.

حالا در بخشای فیلم و موسیقی، جدیدترین آثار از محبوب ترینا تفکیک شدن و دسته بندیای جدا از هم و موضوعی به شما کمک می کنن که راحت تر به محتوای دلخواهتون در لنز برسین. تموم آثار در لنز رو می تونین به بوکمارک اضافه کنین، به اونا امتیاز بدین یا با دوستان تون به اشتراک بذارین.

هر بخش هم دارای فیلترهای جستجوی مجزاییه تا بتونین عناوین خوب و مطرح رو از لا به لای آثار متوسط یا ضعیف بیرون بکشین. اما اینجا مشکلی هست که در نسخه های قبلی لنز هم حضور داشت، اونم اینکه متأسفانه سیستم جستجوی مرکزی لنز کارکرد خیلی جالبی از خود به نمایش نمی ذاره.

صفحه «جستجو» در لنز فقط از یه فیلد خالی تشکیل شده که می تونین عنوان فیلم، سریال، موزیک یا برنامه تلویزیونی مد نظرتون رو واسه جستجو بنویسین. ولی متأسفانه به خاطر نبود فیلترهای جستجو در این بخش، یافته های فقط براساس کلمه کلیدی ای که نوشته اید براتون ردیف می شن.

هر چند لنز در نمایش یافته ها در رابطه مشکل خاصی نداره، اما سوال اینجاس که این سیستم جستجوی خالی از فیلتر واسه مجموعه بزرگ محتوای لنز پاسخگوست؟ طبیعتا اضافه شدن فیلترهایی مثل جدیدترین آثار، آثار دارای بالاترین امتیاز، جستجو براساس ژانر، تگ، نام صاحب اثر، سال منتشر کردن و … جزو ملزوماتی هستن که می تونن از جستجوگر درون برنامه ای لنز بخش موثر تری بسازن.

اما بعد از پرداخت به بخشای فیلم و موسیقی، به قسمت جذاب لنز می رسیم: برنامه های تلویزیونی. مثل همیشه اگه از سیم کارت ایرانسل استفاده می کنین و بسته اینترنت دارین، تماشای محتوای لنز حتی یه کیلوبایت از حجم بسته اینترنتی شما کم نمیکنه که این موضوع جزو برگای برنده لنز حساب می شه.

برنامه های تلویزیونی در لنز نه فقط پخش زنده دارن، بلکه اگه از دست شون دادین هم می تونین تا هفت روز به عقب برگشته و دوباره اونا رو تماشا کنین. امکان ضبط برنامه ها رو هم روی فضای ابری دارین.

لنز یه سرویس مجانیه، اما در کنار ایجاد بهونه ای واسه شارژ بسته های اینترنت ایرانسل (که به معنی درآمد غیر مستقیم واسه این اپراتوره) از راه دریافت حق اشتراک واسه تماشای بعضی آثار هم درآمدزایی می کنه.

مثلا، در بخش برنامه های تلویزیونی تماشای کانالای صدا و سیما هزینه ای براتون به دنبال نداره، اما واسه برنامه های اختصاصی مثل رویدادهای زنده یا شبکه لنز اسپرت پلاس باید حق اشتراک بپردازید که به شکلای جور واجور از شما طلب می شن.

می تونین بسته های حق اشتراک رو به طور «روزانه» بخرین یا «ماهانه»، اما «کرایه» کردن آثار هم گزینه جدیدیه که تازگیا به لنز اضافه شده تا هزینه هاتون واسه تماشای آثار رو در اون پایین بیارین.

این بسته ها هم پرداخت نقدی دارن و هم می تونین هزینه رو با کسر شارژ ایرانسل تون بدین. در این صورت مزیت «تمدید خودکار بسته ها» رو هم بدست میارید که بعد از تموم شدن هر بسته، با کم کردن از شارژ ایرانسل اونا رو دوباره واسه ماه یا روز بعد تمدید می کنه.

لنز امکان لغو تمدید خودکار رو هم در اختیارتون قرار داده، ولی ممکنه واسه این کار به پیغام خطا بر خورد کنین و به غیر از لغو تمدید در محیط اپ هیچ گزینه دیگری هم در اختیار شما نیس. همین ممکنه باعث شه که لنز بدون رضایت شما، هر روز یا هر ماه به کسر شارژ اعتباری تون ادامه داده و نتونین جلوی این کار رو بگیرین. این مشکل رو با مسئولین ایرانسل مطرح کردیم، ولی متأسفانه جز سکوت جواب دیگری نصیب مون نشد.

اما فارغ از مشکلاتی که گفته شد، در کل باید بگیم که پیشرفت سرویس لنز در سازمان دهی محتوا و هم اینکه ایجاد محیطی دلنشین واسه کاربر که با ایجاد تغییر در طراحی بدست اومده، ستودنی بوده. با این که مجموعه محتوایی اپ هنوز زیر سایه حریف یکم مثل فیلیمو قرار داره، اما عوضش تماشای محتوای اختصاصی و دوبله شده از لالیگا، برنامه های اختصاصی و تماشای رایگان فیلم و سریال و تلویزیون بدون کاهش حجم فایده هایی هستنده که با نصب اپلیکیشن لنز بدست میارید.

مقامات ایرانسل به سایت ما خبر دادن که در نسخه های بعدی، روشای پرداخت بانکی اپلیکیشن به روز تر می شه و هم اینکه بخش موسیقی با قابلیتای بیشتری ارائه می شه.

نسخه جدید لنز رو می تونین همین حالا از انتهای مقاله واسه iOS و اندروید دانلود کنین. هم اینکه میتونین از سرویس تحت وب لنز در رایانه هم استفاده کرده و از راه Casting نرم افزار رو روی تلویزیونای هوشمند هم اجرا کنین.

لنز - Lenz

  • لنز – Lenz
  • قیمت: رایگان (با پرداخت درون برنامه ای)
  • سازنده: ایرانسل
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: ۱۹٫۲ / ۲۷٫۲ مگابایت

دانلود

سیب اپ

بیشتر بخونین:

معرفی ربات Re:plain؛ یه راه حل ساده واسه پشتیبانی آنلاین

نگاهی به اپلیکیشن Vero؛ حریف جدیدی واسه اینستاگرام از راه رسیده؟