ملیندا گیتس بیشتر از هر چیز دیگه به عنوان نیمه دیگه بیل گیتس شناخته می شه. بعضی حتی پا رو از اینم بالاتر می ذارن و می گن اون نیمه بهتر بیل گیتسه. ملیندا که ثروتی ۸۹.۴ میلیارد دلاری رو با همسرش شریکه، به عنوان شریک همسرش در ریاست بنیاد بیل و ملیندا گیتس، به یکی از با نفوذ ترین زنان خیر جهان بدل شده.

علاوه بر طرحای آموزشی و بهداشتی این زوج، ملیندا به مسائل جور واجور زنان در سرتاسر جهان علاقه شخصی داره و تازگیاً هم در مورد معنی «فقر وقتی» به آگاهی رسانی می پردازه. فقر وقتی به این معناست که ساعتا کار بی مزد مثل امور خونه داری، مانع از رسیدن زنان به بیشترین حد توان بالقوه خود می شه.

اون در مقاله ای گفت: «وقتی روی زنان سرمایه گذاری می کنین، روی کسائی سرمایه گذاری کردین که روی باقی آدما سرمایه گذاری می کنن. و اگه کم کم دست به کارایی عملی بزنین، طولی نمی کشه که متوجه میشین سرمایه گذاری روی زنان واسه ذهن، روح و کار و کاسبی شما خوبه».

در ادامه نگاهی میندازیم به زندگی ملیندا گیتس.

ملیندا گیتس، با اصلیتی فرانسوی، به همراه والدینش در شهر دالاس ایالت تگزاس بزرگ شد. مادر اون خونه دار و پدرش مهندس هوافضا بود. اون به همراه پدر، مادر و هر سه بچه دیگه خونواده مذهبشان کاتولیکه. تصویر بالا کلیسایی که خونواده ملیندا در مراسمای اون شرکت می کردن.

پدر و مادر ملیندا میخواستن هر چهار بچه خود رو به دانشگاه بفرستن، به خاطر همین پدر ملیندا کار و کاسبی ای جانبی در مورد اجاره املاک درست کرد. اون در این باره گفته: «ما در اداره این کار و کاسبی به اون کمک می کردیم و حساب و کتاب هاش رو نگه می داشتیم. ما هم تماشاگر درآمدای این کار و کاسبی بودیم و هم مخارج اون».

خونواده ملیندا واسه سازمان دهی کار و کاسبی اجاره املاکشان از یه رایانه اپل III استفاده می کرد. ملیندا در اول رایانه اپل رو تشویق می کرد اما بعدا که به استخدام مایکروسافت در اومد به طرفداری خود از برند اپل پایان داد.

ملیندا شاگرد اول و رهبر تیم ورزشی دبیرستان اورسولین دالاس بود. بنیاد گیتس در سال ۲۰۰۷، هفت میلیون دلار واسه ساخت آزمایشگاه و کلاس درسی بزرگ و مجهز به نام «مرکز علوم، ریاضیات و فناوری خونواده فرانسوی» به دبیرستان اورسولین کمک کرد.

اون کار خود رو با کسب دو مدرک لیسانس در رشته های علوم رایانه و اقتصاد از دانشگاه دوک و کسب مدرک MBA از مدرسه کار و کاسبی Fuqua از همون دانشگاه، اونم تنها ظرف ۵ سال ادامه داد.

اما تلاشای ملیندا در جهت تحصیل علم اونو از زندگی اجتماعی اش دور نکرد؛ اون در انجمنای زنان دانشگاه دوک حضوری فعال داشت.

ملیندا واسه مدرسه و دانشگاه محل تحصیل خود سخاوت زیادی به خرج داده. هدایای اون به این دو، مرکز علمی خونواده فرانسوی، برنامه های بورسیه دانشگاهی، و برنامه مشارکت دانشگاه دوک رو شامل می شن. اون از سال ۱۹۹۶ تا ۲۰۰۴ هم به عنوان عضو هیئت امنای دانشگاه دوک فعالیت کرد.

اون کمی پس از فارغ التحصیلی، کمی پس از عمومی شدن مایکروسافت و رشد سهام اون به استخدام این شرکت در اومد. اون در طول مدت فعالیتش در مایکروسافت، به عنوان مدیر پروژه های باب، انکارتا و اکسپدیای مایکروسافت مشغول بود.

بیل گیتس در یکی از پیک نیکای شرکت از ملیندا درخواست کرد دو هفته دیگه با همدیگه بیرون برن. ملیندا درخواست بیل گیتس رو رد کرد چون به نظرش خیلی دیر بود. یه ساعت نگذشت که بیل واسه همون شب اونو به شام دعوت کرد و ملیندا این بار درخواست اونو قبول کرد. زوج گیتس خیلی علاقه ای به رو شدن رابطه شون در محل کار نداشتن و از همکاران و اعضای خونواده های خود خواسته بودن به حریم خصوصی شون احترام بذارن.

ملیندا سفرشون به افریقا در سال ۱۹۹۳ رو نقطه عطفی در زندگی شون می دونه. اونا طی یه پیاده روی در ساحل زنگبار عزمشونو جزم کردن واسه ویرانیایی که دیده ان کاری بکنن. بنیاد گیتس از همینجا به دنیا اومد.

بیل و ملیندا گیتس در سال ۱۹۹۴ طی مراسمی بی سر و صدا در خلیج هاوایی ازدواج کردن. گزارشا نشون دهنده انه که مراسم عروسی اونا چیزی در حدود یه میلیون دلار هزینه ورداشته س.

ملیندا سه بچه خود رو در سالای ۱۹۹۶، ۱۹۹۹، و ۲۰۰۲ به دنیا آورد. فرزندان گیتس با اینکه فقیر نمی شن اما میلیاردها دلار ثروت پدر و مادر خود رو هم به ارث نمی بره چون که بخش بزرگ اون به بنیاد گیتس اهدا می شه. بیل در سال ۲۰۱۴ گفت: «ما می خوایم در زندگی بچه هامون تعادلی به وجود بیاریم طوریکه آزادی انجام هر کاری رو داشته باشن اما در عین حال اون قدر پولدار نباشن که دست روی دست بذارن و کاری انجام ندن».

فرزندان گیتس همه واسه مقاصد بشردوستانه چند بار به آفریقا سفر کردن. ملیندا و دختر بزرگش در سال ۲۰۱۴ واسه اولین بار در کنار خونواده های تانزانیایی در این کشور اقامت داشتن. ملیندا در سخنرانی TED سال گذشته خود گفت: «فرزندان ما هرچه بزرگ تر می شن این رو بهتر می فهمن که مسئولیت پذیری جزو باورهای خانوادگی ماست، و بودن ما در این کشور و بهره مندی از فرصت تحصیل یه فرصت استثناییه. ما مسئولیت داریم دین خود رو به دنیا ادا کنیم».

زوج گیتس از دوستان نزدیک خواننده گروه U2 یعنی بونو هستن. بونو درباره ملیندا گفته: «اون چیزی که خیلی از افراد مثل بیل گیتس و از جمله خود من به اون احتیاج دارن ضرباهنگی آروم تره که به ما کمک کنه منطقی تر باشیم. ملیندا همون ضرباهنگه».

وارن بافت در سال ۲۰۰۶ با بخشیدن ۸۰ درصد از ثروت چند میلیارد دلاری اش به بنیاد گیتس موافقت کرد. بافت که از دوستان نزدیک خونواده گیتس هستش، به مجله فورچن گفته بود: «روشنه که بیل بی انتها باهوشه، اما از دید دیدن تصویر بزرگ تر ملیندا باهوشتر از اونه».

در سال ۲۰۱۴، ملیندا در جشن فارغ التحصیلی دانشجویان استنفورد واسه یه سخنرانی کوتاه به بیل ملحق شد. اون درباره کمکای خیریه به دانشجویان و خونواده هاشون پیشنهادایی کرد و گفت: «اجازه بدین قلبتون بشکنه. این کار باعث می شه کاری که با خوش بینی خود انجام می دید رو تغییر بدین».

در سال ۱۹۹۵، مقاله ای در روزنامه سیاتل تایمز پیش بینی کرد ملیندا روزی بنیادی به نام گیتس رو بر پا داره. ملیندا گیتس حالا ۱۵ ساله در کنار بیل مسئولیت بنیاد بیل و ملیندا گیتس رو رو دوش داره؛ بنیادی خصوصی، جهانی و با ۴۰ میلیارد دلار کمک بشردوستانه.

ملیندا امروز به چند مسئله داخلی و جهانی می پردازه. اون بر خلاف عقاید کاتولیک خود تازگیاً در جهت کنترل جمعیت تلاشای زیادی کرده. ملیندا در مقاله ای نوشته: «مسئله کنترل جمعیت بیشتر از اون مهمه که اجازه بدیم به مسئله ای سیاسی بدل شه».

ملیندا گیتس میراثی که دوست داره از خودش بزاره رو این جوری توصیف کرده: «دوست دارم روزی که می میرم مردم ازم به عنوان یه مادر خوب، یه عضو خوب از یه خونواده و یه دوست خوب یاد کنن. من به این، بیشتر از هر چیز دیگری اهمیت میدم».

قراره از سوم آذر ماه جاری سوخت گیری فقط با کارت هوشمند سوخت انجام شه، و به ۱۰ میلیون صاحب خودرو بدون کارت سوخت فرصت داده شده که از ۳ تا ۲۴ آذرماه نسبت به ثبت درخواست خود واسه دریافت کارت سوخت دست به کار شن. منتها به گفته وزیر ارتباطات فرستادن این تعداد کارت هوشمند رقمی در حدود ۳۳۰ میلیارد تومن هزینه داره درحالیکه با به کار گیری ظرفیت دولت الکترونیک، هماهنگی بین دستگاهی و طرح اتصال کارت سوخت به کارت بانکی در این رقم صرفه جویی می شه.

«محمدجواد آذری جهرمی» در مراسم گشایش طرح گازرسانی روستاهای شهرستان سلماس که با حضور رئیس جمهور در استان آذربایجان شرقی برگزار شد، بر اصلاح فرایندهای جور واجور تاکید کرد و آماری از فرستان کارتای هوشمند و هزینه اونا نشون داد.

به گفته جهرمی باید هشتاد میلیون کارت ملی هوشمند صادر شه که تا امروز بخشی از اون صادر شده هم اینکه تا الان بیشتر از ۲۳ میلیون کارت سوخت واسه خودرو و موتورسیکلتا در کشور صادر شده. این درحالیه که هنوز ۱۰ میلیون خودرو کارت هوشمند سوخت ندارن و علاوه بر این باید تموم کارتای پایان خدمت، گواهینامه و سلامت هم هوشمند شن:

«قیمت تموم شده هر کارت سوخت ۳۳ هزار تومنه و فقط واسه ۱۰ میلیون کارت هوشمند باید مبلغی در حدود ۳۳۰ میلیارد تومن هزینه شه. درحالیکه با به کار گیری ظرفیت دولت الکترونیک و با هماهنگی بین دستگاهی، اونو به کارت بانکی وصل کردیم تا به جای اینکه مردم در صف بایستند تا در پلیس +۱۰ ثبت نام کنن تا بعد از یه هفته پستچی کارت سوخت صادر شده رو بیاره و هزینه ای رو پرداخت کنن، با مراجعه به پورتال ملی پخش و پالایش با فشردن سه گزینه، کارت بانکی به کارت سوخت وصل می شه.»

جهرمی به این نکته اشاره می کنه که هدف از هوشمندسازی کارتا و دولت الکترونیکی، بهینه سازی فرایندهاست و باید در نظر داشت که اجرای دولت الکترونیک فقط به خرید لوازم و مکانیزه کردن فرایندها محدود نمی شه.

وزیر ارتباطات اصلاح فرایندها رو باعث بهتر شدن خدمات دهی دونست و اضافه کرد:

«رئیس جمهوری بر این موضوع تاکید خاصی داره و واسه جلوگیری از قاچاق سوخت، ستاد مدیریت سوخت کشور و شرکت ملی پخش و پالایش طی اطلاعیه ای اعلام کردن که چقدر از منابع کشور قاچاق می شه و چقدر از پول یارانه در جیب بعضیا از قاچاقچیان میره و اعلام کردن سوختگیری با به کار گیری کارت سوخت باشه.»

جهرمی هم اینکه در صحبتای خود روش اجرایی کشور رو بد خواند و پیشنهاد کرد که همه دستگاه های حاکمیتی در درون و بیرون دولت نوع نگاه خود رو تغییر بدن و به فعالیتای الکترونیکی ملحق شن تا از هزینه های اجرایی کشور کم بشه و در مقابل اقشار ضعیف جامعه تقویت شن؛ راهی که به گفته اون دولت الکترونیک در اون مصممه.

اتصال کارت هوشمند سوخت به کارت بانکی، احتمالی بود که قبل از اینم مطرح شده بود. «ژوبین علاقبند» مدیرعامل اسنپ در همین مورد به سایت ما گفته بود:

«زمزمه هایی که می شنویم نشون دهنده اون هستش که شایدً راه حل سهمیه بندی بنزین از راه کارت سوخت نیس. می شنویم که ممکنه از راه کارت بانکی باشه. طبیعتاً کارت بانکی امکانات خیلی بیشتری رو از کارت سوخت میده و اونطور که شنیده ایم، زمینه هست تا پشتیبانی زیرساختی ارائه شه.»

به نظر می رسه اجرایی شدن این احتمال با صحبتای گذشته وزیر ارتباطات به واقعیت نزدیک تر شده.

در سال ۱۹۵۴ گروهی از محققان در آزمایشگاه تحقیق و پیشرفت IBM در سن خوزه کالیفرنیا گرد هم اومدن تا یه سیستم ذخیره سازی سریع رو پیشرفت بدن. این سیستم قرار بود جای سیستمای مبنتی بر کارت پانچ و نوارهای مغناطیسی رو درسیستمای حسابداری و برنامه های کنترل موجودی بگیره.

در سال بعد آی بی ام تو یه کنفرانس مطبوعاتی روشی واسه ذخیره داده ها رو توضیح داد که براساس اون به این نتیجه رسید اطلاعات با به کار گیری حافظه های با رسیدن تصادفی به چند میلیون کاراکتر ممکن می شد. در آخر آی بی ام اولین درایو هارد دیسک تجاری با نام مدل ۳۵۰ رو پیشرفت داد و در سال ۱۹۵۶ روونه بازار کرد.

عرضه کامپیوتر راماک ۳۰۵ با هارد دیسک ۳۵۰

هارد دیسک مدل ۳۵۰ بخشی از سیستم کامپیوتر RAMAK 305 (تصویر تیتر) بود. راماک اشاره به سر واژه عبارت «روش دسترسی تصادفی حسابداری و کنترل» داشت. راماک ۳۰۵ یه کامپیوتر پردازش داده واسه مصارف عمومی بود که به کسب و کارا امکان می داد تراکنشا رو در همون لحظه وقوع ثبت کنن. این سیستم هم اینکه  اثر تغییرات هر داده ورودی بر بقیه حسابا رو اعمال می کرد.

کامپیوتر راماک ۳۰۵ امکان دسترسی تصادفی به هر رکوردی رو جفت و جور می کرد، در اون خبری از بار کاری بالایی که ممکن بود به صورت لحظه ای ایجاد شه، نبود و می تونست به طور همزمان خروجیا رو در پانچ کارتا یا به صورت چاپ شده تحویل دهد.

راماک 305

کامپیوتر راماک ۳۰۵ با لوازم همراه به اندازه یه اتاق جا می گرفت.

این کامپیوتر شامل بخشایی از جمله واحد پردازش ۳۰۵، پرینتر آی بی ام ۳۷۰، کارت پانچ آی بی ام ۳۲۳، کنسول ۳۸۰ (شامل مواردی از جمله کیبورد)، منبع تغدیه آی بی ام ۳۴۰ و البته فضای ذخیره سازی آی بی ام ۳۵۰ بود. راماک ۳۰۵ بسیار بزرگ بود و واسه کارکرد نیاز به یه اتاق کامل داشت. بخش ذخیره سازی هارد درایو هم به تنهایی به اندازه دو یخچال فضا اشغال می کرد.

هارد دیسک مدل ۳۵۰ آی بی ام

هارد دیسکا واسه ذخیره سازی اطلاعات از مواد با خاصیت مغناطیسی روی دیسکای سخت استفاده میکردن. اطلاعات با به کار گیری بخشای متحرکی به نام هد، روی این دیسکا نوشته یا از روی اونا میگن. نرم افزارها در کنار مدارهای الکترونیکی، حرکات هد روی دیسکا رو مشخص و کنترل می کنن، شکل موج سیگنال رو پردازش می کنن و کل کارایی این سیستم رو مدیریت می کنن.

راماک 305

یه نمونه اولیه از کامپیوتر راماک ۳۰۵ در کنار هارد دیسک ۳۵۰

حافظه ذخیره سازی مدل ۳۵۰ شامل حافظه دیسک مغناطیسی به همراه سیستم دسترسی، بخشای کنترل پنوماتیک و الکترونیک واسه سیستم دسترسی و یه کمپرسور هوای کوچیک بود. وقتی که همه اینا مونتاژ می شد، مدل ۳۵۰ طول ۱٫۵ متر، ارتفاع ۱٫۷ متر و پهنای ۷۰ سانتی متری و وزنی یه تنی داشت.

این فضای ذخیره سازی از ۵۰ دیسک با قطر در حدود ۶۱ سانتی متر تشکیل می شد که روی هم قرار گرفته بودن و با سرعت ۱۲۰۰ دور بر دقیقه چرخش می کردن. دیسکا شامل ۵۰ هزار سکتور بودن که می شد در هر کدوم از اونا ۱۰۰ کاراکتر حروف الفبا ذخیره کرد. اینطوری فضای کلی واسه ذخیره سازی به ۵ میلیون کاراکتر می رسید.

راماک 305

هارد دیسک مدل ۳۰۵ آی بی ام با وزن یه تنی و ابعاد بزرگ خود تنها حجمی در حد چند مگابایت داشت.

زمان جستجوی داده ها به صورت میانگین ۶۰۰ میلی ثانیه بود. معمولا هد فقط در حدود  ۰٫۰۲ میلیمتر با دیسکا فاصله داشت. این سیستم امکان ذخیره ۳٫۷۵ مگابایت داده رو جفت و جور می کرد و البته در مدلایی با ظرفیت تا ۵ مگابایت هم عرضه شد.

با مقیاسای امروزی شاید واژه «مگابایت» واسه حجم ذخیره سازی تعجب بر انگیز باشه اما در واقع در اون دوران بخش بازاریابی آی بی ام مایل نبودن دستگاه داده هایی بیشتر از این مقدار رو هم ذخیره کنه. در واقع اونا هیچ ایده ای از اینکه چیجوری مشتریان رو راضی کنن که نیاز به فضایی بیشتر از این مقدار دارن، نداشتن. با این حال امکان سفارش دو دستگاه هارد دیسک ۳۵۰ هم وجود داشت.

مشتریان آی بی ام باید بیشتر از ۳۲۰۰ دلار در هر ماه هزینه می کردن تا امکان دسترسی و ذخیره سازی اطلاعات براشون جفت و جور می شد. یعنی آی بی ام این هارد دیسک رو به مشتریان خود اجاره می داد. اگه بخوایم این مقدار رو با ارزش دلار در سال ۲۰۱۹ مقایسه کنیم با بیشتر از ۲۹ هزار دلار مواجه میشیم.

آی بی ام کامپیوترای راماک رو ماهانه به شرکتا اجاره می داد

واسه مقایسه باید اشاره کرد که هر مگابایت ذخیره سازی در اون زمان، در هر ماه هزینه ای ۶۴۰ تا ۷۵۰ دلاری رو روی دست کاربران می گذاشت. حالا اما گوشی هوشمند شما ذخیره ظرفیتی چندین برابر این مقدار رو با هزینه ای بسیار پایین تر ممکن می کنه. علاوه بر این بر خلاف راماک ۳۵۰ در جیبتون هم جا می شه.

نسلای جور واجور هارد دیسک ۳۵۰

آی بی ام تا قبل از سال ۱۹۶۱ سه نسل از درایوهای راماک رو با سیستمای کامپیوتر ۳۰۵، ۶۵۰، ۱۴۰۱، ۱۴۱۰، و ۷۰۷۰ عرضه کرد. در هر کدوم از این سه نسل حجم ذخیره سازی به دو برابر مقدار قبلی افزایش پیدا می کرد. در آخر در سال ۱۹۶۱ نسل جدیدی از هارد دیسکا از راه رسیدن. تا قبل از سال ۱۹۶۱ که تولید کامپیوترای ۳۰۵ متوقف شه، بیشتر از هزار عدد از اونا ساخته شده بود.

راماک 305

تصویری از یه دیسک ۱۳۰۱ با قطر بیشتر از ۶۰ سانتی متر.

آی بی ام به دنبال این بود که حجم فضای ذخیره سازی رو  تا ۱۰ برابر زیاد کنه و در عین حال زمان دسترسی به داده ها هم ۱۰ برابر سریع تر شه. مدل ۱۳۰۱ که در سال ۱۹۶۱ معرفی و سال بعد از اونم روونه بازار شد، این شرکت رو به هدفش رساند. واسه این هارد دیسک، آی بی ام از بازوی جداگانه های بهره برده بود که با هد خوندن و نوشتن الکترو مغناطیسی خاصی همراه شده بود. این هد به طور آیرودینامیک کنترل می شد. ایده اولیه این هد و چگونگی کارکرد اون در واقع در سال ۱۹۵۴ به وسیله یکی از مهندسان این شرکت ارائه شده بود.

هارد دیسک ۳۵۰ با نوآوری هاش شروع یه انقلاب در بخش محاسبات تجاری رو رقم زد و میشه اونو انگار جد هارد دیسکای امروزی به حساب آورد.

طی سال ۲۰۰۸، کارکنان تیم بازیای کودکان و خانوادگی هم ناامید شده بودن. در حالی که این تیم بازیای بیشتری تولید می کرد، سرمایه قابل توجه تری به واحد عناوین کلان بودجه تزریق می شد. مدیریت تیم بازیای خانوادگی رو دوش «مارتین گود» (Martin Good) بود. ایشون کار خود در THQ رو در واحد بازاریابی استرالیا شروع کرد و بعداً مسئولیت واحد بازیای کودکان، خانوادگی و کژوال بهش واگذار شد. اعضای قبلی تیم می گن که گود مدیری عادل بود که سختگیری نمی کرد اما در عین حال هیچ روش هدف دار خاصی نداشت.

در اون زمان فرل طی مصاحبه با رسانه های جور واجور می گفت که آینده THQ به بازیای کلان بودجه وابسته؛ در همین حال، مدیران شرکت همیشهً به بازیای لایسنس شده کودکان چراغ سبز نشون می دادن. بعضی از کارکنان واحد کودکان و خونواده از رفتارای فرل گیج شده بودن و اونا رو توهین آمیز تلقی می کردن. بقیه هم که بیشتر از ۱۰ سال در THQ کار کرده بودن می گفتن این رفتار ایشون ناراحت کننده بود.

وایت میگه: «یه جورهایی انگار بی انصافی بود. شما ۶۰ الی ۷۰ ساعت در هفته روی این بازیای کار می کنین و در تلاشین تا بهتری محصول ممکن رو عرضه کنین و بعد مدیر عامل شرکت میاد و میگه که قرار نیس توجهی به این بازیا داده شه.»

  • سقوط THQ؛ چیجوری یکی از بزرگترین ناشران بازیای ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

تنش میان دو واحد بالا گرفت. به گفته دیویس، به نظر می رسید که دو شرکت به طور کاملً متفاوت در حال کار زیر پرچم THQ بودن و تقریباً هیچ تعاملی میان شون نبود. هر واحد تجارتی، بودجه خاص خودشو داشت و می تونست هرکاری که می خواد بکنه.

بیلسون واحد بازیای کلان بودجه رو مدیریت می کرد، گود هدایت بخش بازیای کودکان و خانوادگی رو برعهده داشت و هر دوی اونا مستقیماً به فرل جواب می دادن. کارمندان قبلی باور دارن فرل مثل بابایی بود که به بچه هاش می گفت دست از جنگ بردارن و بعد وقتی دعوا ادامه پیدا میکرد هیچ کاری نمی کرد.

«اتفاقاتی در حال وقوع بودن که اصلا به نفع راه در پیش گرفته جدید شرکت نبودن.» دیویس ادامه میده: «اجازه داده شده بود تا این تنش بالا گرفته و در آخر، شکلی نابودکننده به خود بگیره.»

پول سوزی

Warhammer-40000-Dark-Millenium-Online-E3-Screen-4-w600-h600

وقتی که اندازه درآمد بازیای لایسنس شده به کمترین حد خود در سال ۲۰۰۹ رسید، واحد کلان بودجه THQ مطمئن نبود که بتونه عناوینی در حد اندازه Call of Duty تولید کنه و در عین حال تنش میان دو واحد بیشتر و بیشتر می شد. THQ با گذشت هر سه ماه مالی، ضعیف تر شد. فرل که ناامیدانه به دنبال موفقیت بود، واحد کلان بودجه رو مجبور کرد تا به ساخت یه بازی آنلاین چندنفره بزرگ روی آورد و و نتیجه اون عنوانی MMO به نام Warhammer 40000: Dark Millennium بود.

در اون زمان بازی World of Warcraft بزرگترین عنوان MMO موجود در بازار به حساب می رفت و بیشتر از ۱۰ میلیون بازیکن داشت که واسه تجربه اون، حاضر به پرداخت هزینه واسه اشتراک ماهانه بودن. فرل باور داشت اگه THQ بتونه به بخشی از این موفقیت دست پیدا کنه، از دید مالی واسه چند سال آینده تامین می شه. مدیران می گفتن که احتیاجی به ۱۰ میلیون بازیکن ندارن و حتی کمی از این موفقیت، می تونه سودی کلان به همراه داشته باشه. THQ تنها باید یه میلیون بازیکن یا کمی بیشتر رو راضی می کرد که هر ماه مبلغ مشخصی رو واسه یه مدت نامشخص روونه حسابای بانکی اش کنن.

یکی از مدیران قبلی میگه: «با این حال، رسیدن به اون نقطه که بتونین بازی رو عرضه کنین بسیار هزینه بر بود و باید قمار بزرگی بر سر این مسئله می شد. THQ اصلا در این مورد تجربه و مهارت نداشت. ساخت یه بازی MMO واقعاً خطری بزرگ بود.»

مدیر برند قبلی THQ میگه که شرکت عزمشو جزم کرد تا یه بازی MMO بسازه؛ اونم در حالی که تیم سرویسای مشتریانش تنها شامل دو نفر بود و تیمی کوچیک و ۳۰-۴۰ نفره در واحد کنترل کیفیت اون فعالیت می کردن.

«به نظرم اومد که اونا فقطً به ماجرا نگاه کردن و گفتن که باید ۷۰ میلیون دلار واسه ساخت یه MMO هزینه کنیم، پس اشکالی نداره چون این پول در آخر برخواهد گشت. اما اونا بعضی حقایق مانند زور به استخدام تیمی ۳۰۰ نفره هم اینکه هزینه خرید سرورهای بسیار زیاد رو در نظر نگرفتند.»

خیلی از افراد داخل THQ از تصمیم شرکت واسه پیشرفت یه بازی MMO جا خورده بودن. شرکت تجربه زیادی در ساخت بازیای چندنفره یا آنلاین نداشت، بازیای MMO که باید میلیونا بازیکن رو مورد پشتیبانی بذارن که جای خود دارن. پیشرفت دهندگان واحد کلان بودجه از نگرانی هاشون درباره امکان تحقق همچین چیزی صحبت می کردن. پیشرفت دهندگان واحد کودکان و خونواده هم فکر میکردن که این ایده ای دیوونه واره. در آخر چند سال از پیشرفت بازی گذشت تا فرل فهمید که بازی تا چه حد منابع موجود رو نابود می کنه. شرکت میلیونا دلار صرف هیچ کرده بود.

در حالی که پولی کلان سوخت، پولی بسیار بزرگ تر در شرف نابودی بود.

تبلتی که شکست خورد

B003ZTTCBQ.02.lg-w600-h600

کارمندان قبلی THQ نظرات مختلفی درباره زمان شروع مشکلات و دلایل به وقوع پیوستن اونا دارن. اما همه این کارمندان می گن که تا روز شکرگزاری سال ۲۰۱۱، شرکت در مشکلات غرق شده بود و رسماً شرایطی بحرانی رو میگذروند.

اوایل ماه نوامبر سال ۲۰۱۱، شرکت دومین نسل از تبلت uDraw رو به بازار عرضه کرد؛ تبلتی واسه طراحی که قرار بود در نقش وسیله ای جانبی واسه کنسولای پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ ظاهر شه. اولین نسل از تبلت، یه سال قبل واسه کنسول Wii نینتندو عرضه شده بود و موفقیت تجاری خوبی به همراه آورده بود. یکی از کارمندان میگه فروش نسل دوم تبلت به اندازه ای ضعیف بود که در یکی از جلسات مدیریتی، یه نفر پرسید ممیزهای رقم فروش در جای درست قرار گرفته یا خیر؛ چون که اندازه فروش در حدی فاجعه بار قرار داشت.

بسیاری تبلت uDraw رو مقصر اصلی نابودی THQ تلقی می کنن اما کارمندان قبلی می گن که داستان پشت پرده این وسیله جانبی، بسیار عمیق تر از این حرفا هستش.

نسل اول تبلت uDraw اول در شهر ملبورن استرالیا عرضه شد. دو مدیر بخش بازاریابی و روابط عمومی شعیه استرالیای THQ، یعنی «کریس رایت» (Chris Wright) و «درو تیلور» (Drew Taylor) قبل از این روی بازی Drawn to Life کار کرده بودن که واسه DS نینتندو عرضه شد و به گیمرها اجازه می داد با به کار گیری یه قلم استایلوس، پلتفرما و اشیا رو در دنیای بازی رسم کنن. THQ در حال پیشرفت نسخه ای دنباله از این بازی واسه Wii بود و Wii Remote در نقش استایلوس ظاهر می شد.

رایت میگه: «درو در اون زمان یه تبلت Wacom داشت و در میونه یکی از جلسات ما به اون گفتیم "به چه دلیل یه تبلت واسه این بازی نمی سازی؟" این ایده وقتی به ذهن کارکنان رسید که لوازم پلاستیکی جانبی گیمینگ، فروشی سریع تر از تولیدشون داشتن. فروش لوازم Rock Band و Guitar Hero عالی بود. پس فرل از کارمندان پرسید "دستگاه جانبی بعدی چی می تونه باشه و چیجوری THQ باید اون در اختیار بگیره؟»

رایت و تیلور با به کار گیری پاورپوینت ارائه ای جفت و جور کردن که در اون دستگاهی مثل تبلت واسه Wii نمایان می شد و می تونست از بازی Drawn to Life پشتیبانی کنه. اونا هم اینکه یه سری از بازیا رو جفت و جور کردن که به گیمر اجازه می داد شخصیتای انیمیشنی رو در مراحل طراحی کنن. دنی بیلسون، کسی که در اون زمان تنها روی واحد بازیای کلان بودجه فعالیت نمی کرد، چراغ سبزش رو نشون داد.

رایت توضیح میده: «عجیب بود. کسی نشنیده بود که یه نفر از بخش بازاریابی ایده ای ارائه دهد و چراغ سبز اونو دریافت کنه. این اتفاق هیچوقت نمی افتاد. هممون ایده هایی داریم، اما طبیعتاً ایده های تیم بازاریابی معمولاً عالی نیس چون هیچ تجربه در مورد تولید محصول در اون وجود نداره. ما واقعاً نمی دونستیم چه اتفاقی در استودیوها میفته و پس اونا معمولاً توجه زیادی به حرف هامون نمی کردن.»

maxresdefault-w600-h600

«این مسئله مصداقی بود بر اون که روش مدیریتی دنی بیلسون چیجوری دنبال می شد و ایشون چقدر از ایده های خوب پشتیبانی می کرد.»

تبلت پیشرفته واسه Wii یه موفقیت اساسی به همراه داشت. uDraw یه میلیون واحد در آمریکا فروخت و موجودی اون طی هفته اول به اتمام رسید. برنامه ریزی ضعیف THQ دلیل شد تا موجودی کافی واسه عرضه این تبلت به هنگام تعطیلات کریسمس در اروپا و استرالیا در دسترس نباشه، اما با این همه، uDraw بازم موفقیتش رو نگهداشت. کودکان اونو می خواستن و والدین هم خریداری اش می کردن. THQ به سوددهی رسید.

یه سال بعد ورژنی دیگه واسه کنسولای پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ عرضه شد که عملکردی بسیار خیلی بد داشت.

بیلسون میگه: «من هیچوقت با عرضه نسل بعدی محصول موافق نبودم. همه چیز درباره نرم افزارهای مهم بود و ما هیچ نرم افزار با ارزشی واسه هدایت فروش سخت افزار نداشتیم. اونا نسخه مربوط به Wii رو عرضه کنن، به فروش رسید، کسب درآمد کردن و عزمشونو جزم کردن تا نسخه HD اونو هم عرضه کنن که حتماً راهی متفاوت با وجود دستگاه رو دنبال می کرد. به نظرم مخاطبی واسه تبلت روی پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ نبود و مهم تر از اون، به هیچ نرم افزار با ارزشی هم واسه هدایت تبلیغات اون دسترسی نداشتیم.»

تقریباً هیچ کدوم از کارمندانی که واسه جفت و جور این مقاله با اونا مصاحبه شده نمی دونن چیجوری نسخه HD تبلت uDraw تونست چراغ سبز رو از طرف مدیران دریافت کنه. خیلی ساده، هیچ بازی خاصی روی هیچ کدوم از پلتفرمای نسل هفتمی نبود که واسه تجربه اون احتیاجی به uDraw باشه.

این محصول هم اینکه در وقتی عرضه شد که مایکروسافت میلیونا دلار صرف تبلیغات کینکت می کرد؛ سنسوری حرکتی که می شد از اون به عنوان کنترلری فیزیکی استفاده کرد. مایکروسافت واسه کینکت از شعار «بدن تو، همون کنترلره» استفاده می کرد؛ اما در آخر مدیران عزمشونو جزم کردن تا تبلت رو با قیمتی بین ۵۰ الی ۷۰ دلار روی پلتفرم اهالی ردموند عرضه کنن.

دیو دیویس میگه که تیم عناوین کلان بودجه، بارها با عرضه نسخه HD تبلت uDraw مخالفت کرد. هم دیویس و هم بیلسون چندین بار توضیح دادن که هیچ مخاطبی واسه uDraw روی پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ وجود نداره. گذشته از اینکه هیچ بازی جالبی واسه این دو کنسول در حال پیشرفت نبود که با تبلت سازگاری داشته باشه، گیمرهای پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ معمولاً علاقه ای به تجربیات حاصل از uDraw نشون نمی دادن. uDraw قرار بود سنین پایین تر رو هدف بذاره. تبلت واسه کودکان و خونواده ها ساخته شده بود، در حالی که پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ گیمرهای حرفه ای تر رو هدف قرار داده بودن.

s.aolcdn.com-w600-h600

«شما باید فهمیده باشین که تصمیم تجارتی مربوط به تبلت تنها باید به قشر کودکان و خونواده ها محدود می شد.» دیویس ادامه میده: «ما هیچ حقی واسه گفتن هیچ حرفی نداشتیم. ما می تونستیم نظراتمون رو خیلی راحت و بدون نگرانی از به خطر افتادن جایگاه مون در شرکت بگیم، اما دو گروه به طور کاملً متفاوت در شرکت بوجود اومده بود که هرکدوم می تونستن با بودجه هاشون هرکاری میخوان بکنن.»

به عنوانی یکی از اجناس واحد کودکان و خونواده، تصمیم پایانی بردوش تیم مدیریت این واحد بود؛ یعنی مارتین گود و برایان فرل که هیچکدام مصاحبه واسه این مقاله رو نپذیرفتند. یکی از مدیران قبلی واحد کودکان و خونواده THQ که خواسته نامی از ایشون برده نشه میگه عرضه نسخه HD تبلت uDraw از طرف THQ جای تعجب نداشت. چیزی که مایه تعجب بود، نبود تعهد اونا نسبت به پشتیبانی نرم افزاری از تبلته.

ایشون میگه: «وقتی شما تجارت انتشاراتی رو دنبال می کنین، بودجه ای هرساله و بودجه ای سه ماهه دارین و روند پیشرفت هر بازه باید پیش بینی شه. این مسئله تقریباً سه سال قبل از عرضه بازی شروع می شه. شما هر سال پیش بینی هاتون رو تغییر می دید، اونو به روزرسانی می کنین و روی پیش بینی هرساله تون متمرکز میشین.»

«طی این سال مالی، همه چیز اونطور که تصور می کنین فروخته نمی شه. بعضی چیزها بیشتر از خیالات تون و یه سریای دیگه، کمتر از انتظارات میفروشن. شما همیشه در تلاشین تا در راه مشخص باقی بمونین. وقتی که نصف سال بگذره، تنها اجناس باقی مونده واسه نیمه دیگه سال رو در اختیار دارین که بتونن تغییر بسازن.»

این مدیر میگه در سال ۲۰۱۱ مشخص شده بود که شرکت قرار نیس به اهداف مالی اش برسه، پس THQ روی کالاهایی که واسه سه ماهه کریسمس باقی مونده بود تمرکز کرد. تنها اجناس باقی مونده، بازی کلان بودجه Saints Row: The Third و تبلت uDraw بود. Saints Row عنوانی بود که می تونست حرفای زیادی واسه گفتن داشته باشه اما مدیران مطمئن نبودن که بازی به تنهایی بتونه اهداف مالی شرکت رو محقق کنه. اما تبلت مورد بحث در سال گذشته موفقیت زیادی روی Wii داشت؛ پس تصمیم بر اون شد تا ورژنی مخصوص پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ ساخته شه.

«واسه من، مسئله گیج کننده این بود که اگه شما می خواین نسل بعدی یه پلتفرم رو ارائه بدین، باید نرم افزاری واسه پشتیبانی از اون داشته باشین.» این مدیر قبلی ادامه میده: «قرار نبود بازیایی مثل Dawn of War یا عناوین مشابه اون با uDraw سازگاری داشته باشن. ما می تونستیم زمان بندی بهتری داشته باشیم. قرار بود یه بازی نقاشی محور و یه بازی جدید از طرف مارول عرضه شه که امکان به کار گیری اونا وجود داشت، اما در هرحال اونا روی نرم افزار سرمایه گذاری نکردن.»

تحلیل کنندگان فکر می کنن که uDraw از دید نابود کردن جریان مالی، ناقوس مرگ THQ رو به صدا درآورد. پیشرفت و عرضه دستگاه های جانبی هزینه بر بودن و نبود موفقیت در فروش اونا یه فاجعه مالی بود که در تجارتی از پیش ضعیف شده به وقوع ملحق می شد. شرکت خیلی زود تموم پولش رو از دست داد و بدهی به بار آورد.

فرجام کار

18cexvc20n658jpg-w600-h600

تا سال ۲۰۱۲، استودیوهای THQ به پنج عدد رسید. ماه ها قبل، شرکت واحد کودکان و خونواده رو تعطیل کرده بود و تموم کارکنان اون، از جمله گود رو اخراج کرد. شرکت در وضعیت بحرانی هست. uDraw مقدار خیلی از پول شرکت رو از بین برده بود و با اینکه بازیای کلان بودجه مانند Homefront و Saints Row: The Third به سوددهی رسیدن اما واسه پرداخت بدهیای THQ کافی نبودن.

دیویس میگه: «همیشه درباره این صحبت می کردیم که مقداری پول به صورت وام بگیریم یا شرکت دیگری بیاد و THQ رو به عنوان یه مجموعه بخره. هیچوقت صحبتی از تعطیلی یا ورشکست شدن به میان نیامده بود.»

خیلی از کارمندانی که تا لحظات آخر باقی موندن امیدوار بودن THQ بتونه تا عرضه نسل بعدی کنسولای خونگی، یعنی Wii U، پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان دووم بیاره و باور داشتن در این صورت شانسی واسه نجات هست. شرکت عناوین مختلفی مانند Evolve ،Homefront 2 و بازی تاریخی ۱۶۶۶ رو واسه کنسولای جدید پیشرفت می داد و این وسط، IP جدیدی هم ساخته شده بود که شانس زیادی واسه موفقیت در اول نسل جدید داشت. به گفته یکی از کارمندان، اگه THQ می تونست انگار تا عرضه کنسولای جدید زنده بمونه، شانس دومی واسه باقی موندن داشت.

در همین سال بود که THQ «جیسون روبین» (Jason Rubin)، یکی از موسسین استودیوی شناخته شده ناتی داگ رو استخدام کرد تا به تغییر ساختار شرکت کمک کنه. برنامه THQ واسه این روبین این بود که ایشون مقدمات فروش شرکت رو به یه شرکت خصوصی جفت و جور کنه؛ مخصوصاً شرکت لس آنجلسی Clearlake Capital Group که روبین با اونا ارتباطات نزدیکی داشت. THQ به عنوان یه شرکت خصوصی و نه یه شرکت سهام عام، می تونست شروعی تازه داشته باشه.

در همین زمان بود که فرل، بیلسون و دیویس رو اخراج کرد. دیویس عقیده داره که روبین میخواس خودش مدیریت واحد کلان بودجه رو برعهده داشته باشه و THQ دیویس و بیلسون رو اخراج کرد تا این محقق شه. با این حال فرل و روبین پاسخی درباره این مسئله نداده ان. کارمندان قبلی THQ می گن با وجود تغییرات اساسی به وجود اومده، کارکنان به روبین و برنامه هاش واسه فروش شرکت ایمان داشتن. خیلی از کارمندان روی خرید شرکت از طرف Clearlake حسابی خاص باز کرده بودن.

thq-grid.0-w600-h600

در سمت راست: دیو دیویس – در سمت چپ: دنی بیلسون

در سال ۲۰۰۷، ارزش سهام THQ به بیشتر از ۲ میلیارد دلار می رسید. تا اواخر ۲۰۱۲، ارزش هر سهم به اندازه ای کم شده بود که شرکت کمتر از ۱۲ میلیون دلار قیمت گذاری شد. Clearlake به صورت آزمایشی و جلوتر از بازار، THQ رو نزدیک به ۶۰ میلیون دلار قیمت گذاری کرده بود که حتماً این رقم به قرارداد پایانی راه پیدا نمیکرد.

یکی از کارمندان میگه که اگه فروش به آخرسر می رسید، THQ شایدً هنوز سرپا بود. فروش شرکت به اندازه ای به مراحل پایانی نزدیک شد که THQ نامه ای به کارمندان خود در آمریکا فرستاد و خبر از توافق با Clearlake بر سر فروش اموال داد. اما همه با فروش THQ به Clearlake موافق نبودن. مثلا سهامداران فکر میکردن که پیشنهاد ۶۰ میلیون دلاری خیلی کم بوده و واسه پرداخت بدهیای شرکت کافی نیس. این افراد هم اینکه THQ رو مورد انتقاد قرار می دادن چون مهلت نداده بود که دیگه کمپانیا پیشنهادهایشان رو مطرح کنن.

قاضی پرونده ورشکستگی THQ، اجازه فروش شرکت رو صادر نکرد و گفت که THQ «خبر فروش خود رو تا قبل از امضای اولیه دو طرف به عموم اعلام نکرد.» ایشون به این نتیجه رسید که فروش شرکت به Clearlake Capital به نفع سهامداران THQ نیس و عوضش دستور داد تا اموال شرکت به صورت جداگونه فروخته شن.

کارمندانی که تا لحظات پایانی در شرکت باقی مونده بودن باور داشتن جیسون روبین می تونه THQ رو تا شروع نسل بعدی کنسولای خونگی هدایت کنه. بعضی به فکر بودن که اگه شرکت تنها می تونست بازیای Metro: Last Light و Company of Heroes 2 رو عرضه کنه، به سرمایه لازم واسه باقی موندن تا عرضه کنسولای بعدی دست پیدا میکرد. یکی از تحلیل کنندگان میگه که اگه THQ شش ماه وقت بیشتر و ۶۰ میلیون دلار در اختیار داشت، می تونست تحت رهبری روبین به بازی برگرده.

کارمندان قبلی THQ، فرل رو مدیری دوست داشتنی و منصف می دونن که کارایی بالاتر از توانش انجام داده بود. اون با یه مدل تجارتی غیرقابل اطمینان، شرکت رو وارد تجارتی میلیارد دلاری کرد و این روش هدف دار اون بود. فرل وقتی جیسون وارد کار شد، تقریباً تموم مسئولیتا رو بهش سپرد و خود انصراف کرد؛ اما تحلیل کنندگان می گن که این اتفاق باید خیلی زودتر به وقوع ملحق می شد. یه سریای دیگه هم می گن که بخشی از تقصیر به گردن هیئت مدیره THQه؛ آدمایی که در سخت ترین زمانای THQ، هیچ کاری نکردن.

thq_franchises.0-w600-h600

از زمان ورشکستگی THQ، کمپانیا و شرکتای قانونی که به مشتریان خدمات میدن، پرونده های قضایی زیادی علیه THQ تشکیل دادن. بعضی از این پرونده ها به روش به کار گیری لایسنسا مربوط می شه و بعضی به بدهیای THQ. و بعضی از این پرونده ها هنوز در جریان هستن.

خیلی از بازیایی که تحت مدیریت بیلسون، دیویس و روبین ساخته شده بودن، به استودیوهای دیگه فروخته شدن و بیشتر اونا راه خود رو به بازار باز کردن. South Park: The Stick of Truth ،Company of Heroes 2 ،Evolve و Homefront: The Revolution از جمله این عناوین هستن. شرکت Nordic Games هم سال گذشته علامت تجاری THQ رو خرید و یه چند وقت پیش، با تغییر نام خود به THQNordic، این شرکت از یادرفته رو احیا کرد.

بیلسون میگه: «هرکسی که می شناختم به شکلی خستگی ناپذیر در تلاش بود تا شرایط رو تغییر داده و شرکت رو نجات دهد. شرکت شش هفته بعد از ورود من وارد وضعیت وخیمی شد و این وضعیت خیلی بد تا ۴ سال و نیم بعدی موند. و تحت این شرایط، اون آدما به شکلی خستگی ناپذیر کار می کردن و می خواستن شرایط رو تلطیف کنن. همه تصمیمات ما درست بود؟ ً خیر. اما ورشکستگی شرکت به خاطر کمکاری نبود.»

«بدیش اینه، دلم می خواد که می تونستم به پیروزیای کوچیک مون نگاه کنم، بازیایی عالی که مردم واقعاً از اون لذت بردن. اما در آخر، شرکت THQ دیگه وجود نداره. ما موفق نشدیم. پس من مونده ام و یه احساس ناراحتی غم انگیز.»

فوریه ۱۹۷۵ بود و بیل گیتس، دانشجوی سال دومی هاروارد که چهره اش بیشترین حد به ۱۵ ساله ها شباهت داشت، خط به خط کدهایی رو می نوشت که بعداً به نرم افزار اصلی مایکروسافت تبدیل می شد؛ نرم افزاری که قرار بود دو ماه بعد عرضه شه.

گیتس به همراه شریکش پائول الن و یه دانشجوی رشته ریاضی داشنگاه هاروارد به نام مانته دیویدوف، دو هفته تموم رو در لابراتوار ایکن دانشگاه گذراندند. گیتس بیشتر از بقیه پیگیر بود و به خاطر اینکه بتونه ساخت این نرم افزار رو تموم کنه از خیر درس خوندن واسه امتحاناتش گذشت.

والتر آیزاکسون در یکی از شماره های ۲۰۱۳ هاروارد گزت نوشت: «گیتس بعضی وقتا دم صبح پای رایانه خوابش می بره. الن میگه اون اونقدر بیدار می مونه که در میونه نوشتن یه خط کد کم کم سرش پایین می اومد تا جایی که در آخر بینی اش با کیبورد تماس پیدا می کرد. اون بعد از یه چرت یکی دو ساعته بیدار می شد، چشم هاش رو به نمایشگر می دوخت، یکی دو بار پلک می زد، و درست از همون جایی که خوابش برده بود کارش رو ادامه می داد. تمرکز اون یه شاهکار تعجب انگیز بود».

کل نیوپورت، استاد دانشگاه جورج تاون در کتاب خود با عنوان «کار عمیق» این رو نمونه تموم عیار کار عمیق معرفی می کنه و میگه واسه همینه که اون فقط در بیست و چند سالگی به اینجور موفقیت بزرگی رسیده.

نیوپورت کار عمیق رو «فعالیتای حرفه ایِ انجام شده در حالت تمرکز کامل و به دور از هر گونه حواس پرتی» تعریف می کنه «که تواناییای شناختی شما رو به حد منتهای خود می رسونن و در نتیجه باعث می شن ارزش تازه ای خلق شه، مهارت هاتون بهبود پیدا کنن و به سختی بشه از اونا کپی ورداری کرد».

نیوپورت در تأیید نکته خود از کتاب ۲۰۱۴ آیزاکسون به نام «نوآوران» هم نقل می کنه: «تنها خصوصیتی که گیتس رو از الن جدا می کرد همین تمرکزه. ذهن الن میان ایده ها و علاقه های زیادی گشت می زد در حالی که گیتس تموم فکر و ذکرش رو روی یه چیز متمرکز می کرد».

گیتس در یکی از مصاحبه های خود اقرار داشته وقتی سن و سالی از اون گذشته به عنوان یه خیّر، وجود نگرانی مند خود رو به طور کامل در جهت «بنیاد بیل و ملیندا گیتس» هدایت و اونو با برنامه ای منطقی کاهش کرده. اون در ادامه گفته «اما ۲۰ سال پیش روزای متمادی در محل کارم می ماندم و هیچ وقت در این کار دودلی نمی کردم».

نیوپورت باور داره مسئله این نیس که موفقیت رو با کار زیاد یکی بدونیم. مهم اینه که درک کنیم چیجوری عوامل حواس پرت کن در عصر اتصال همیشگی به اینترنت، پیوسته ظرفیتامون رو محدود می کنن و اثر کارمون رو به کمترین حد ممکن می رسونن.

لازم نیس مثل بیل گیتس خواب و خوراک رو از خودتون افسوس کنین و همیشه شبا رو در دفتر کارتون به صبح برسونین. تعهد به کار عمیق لازمه اینه که هر هفته حتی شده یکی دو ساعت از وقت خود رو به کار دائمی اختصاص بدین، بدون اینکه کوچیک ترین چیزی حواستون رو پرت کنه، حتی در حد خیال پردازی روزانه و یا بلند شدن از پای کار به قصد خوردن چای یا قهوه.

مسئله اینه که همیشه در نظر داشته باشیم چه کاری «عمیق» حساب می شه و چه کاری «سطحی» و اطمینان حاصل کنیم کار سطحی برنامه روزانه ما رو به تصرف خود در نمی آورد.

نیوپورت می نویسه: «تعهد به کار عمیق نه یه موضع اخلاقیه و نه یه گزاره فلسفی. بلکه رسیدن به این شناخت عمل گرایانه س که مهارت دقیق شدن و فوکوس کردن روی کار، می تونه یافته ها با ارزشی برامون رقم بزنه. یعنی، کار عمیق نه از این جهت که حواس پرتی چیز بدی حساب می شه، بلکه به این خاطر مهمه که به کسی مثل بیل گیتس اجازه میده ظرف یه ترم، صنعتی میلیارد دلاری به راه بندازه».

نمایشگاه الکامپ امسال از امروز ششم الی نهم مرداد ماه در محل دائمی نمایشگاه های بین المللی شهر تهران برگزار می شه و ۴۲۴ کار و کاسبی و صدها شرکت دولتی و خصوصی دیگه در بخش الکترونیک در اون حضور پیدا می کنن. نمایشگاه الکامپ هر ساله میزبان بازدیدکنندگان خیلی از اقصی نقاط کشورمون و حتی بالاتر از مرزهای کشور بوده و این افراد عموما فقط واسه سرگرمی به نمایشگاه بلکه از علاقه مندان یا فعالان این بخش هستن.

اما وسعت زیاد نمایشگاه و حضور جور واجور شرکتا و جلسات جور واجور امسال، نیاز به یه راهنمای کامل داره تا بازدیدکنندگان بتونن کمال استفاده رو از بازدید خود ببرن. در این مطلب نگاهی داریم به این بحث که چیجوری یه بازدید خوب از نمایشگاه الکامپ ۹۷ داشته باشیم؟

اول از همه شاید لازم باشه بدونین که چیجوری به محل نمایشگاه برید. نمایشگاه بین المللی تهران نزدیک «پارک وی» قرار داد و راه دسترسی به اون از راه مترو و BRT هست.

مترو و BRT

۱- ایستگاه بالاترین جایگاه، بزرگره مدرس، بزرگراه چمران، درب شمالی نمایشگاه بین المللی تهران

۲- ایستگاه نواب صفوی – به کار گیری اتوبوسBRT جمهوری – پارک وی، ایستگاه نمایشگاه

۳- ایستگاه تجریش، رفتن به میدون تجریش – تاکسیای به سمت نمایشگاه

۴- ایستگاه توحید – سوار شدن خط اتوبوس BRT به سمت پایانه افشار – پیاده شدن در ایستگاه نمایشگاه

وسیله نقلیه شخصی

۱- بزرگراه چمران، نرسیده به پارک وی، درب شمالی نمایشگاه

۲- اتوبان یادگار امام، سئول جنوب، دوربرگردان نرسیده به نیایش، سئول شمال، خیابون نمایشگاه، درب جنوب و جنوب غربی

با در نظر گرفتن قرار گرفتن سه درب اصلی جهت تردد – خیابونای منتهی به نمایشگاه عبارتند از :

  •  درب جنوبی خیابون سئول – انتهای جاده اختصاصی نمایشگاه
  •  درب جنوب غربی (ورودی پارکینگ) خیابون سئول – اول جاده اختصاصی نمایشگاه
  •  درب شمالی – خیابون دانشگاه

حتما حواستون به پیک ترافیک باشه و می تونین قبل از راه افتادن به سمت نمایشگاه از راه گوگل مپس، نقشه ترافیک و مدت زمان رسیدن خود رو تخمین بزنین.یادتون باشه نمایشگاه از ساعت ۱۰ صبح الی ساعت ۱۸ بازه.

کار و کاسبیا و الکام استارز

الکام استارز رو یادتون نره، بخش خاص الکامپ واسه استارتاپا و کار و کاسبیای نوپاست و فرصتی که در اون استارتاپای نوپا با مخاطبان، مشتریان و سرمایه گذاران آشنا شده و می تونن پای میز گفتگو بشینن. پس به جربزه میشه گفت الکام استارز مجالی واسه بزرگ شدن استارتاپای جوانیه که تا الان ویترینی واسه دیده شدن نداشتن.

دلیل این ادعا کار و کاسبی های موفقی هستن که دو سال پیش همزمان با برگزاری الکام استارز جوونه زدن و حالا با رسیدن به بلوغ، مخاطب و سرمایه گذار رو در کنار خود می بینن و به مجموعه های بزرگی تبدیل شدن.

اگه قصد بازدید از کار و کاسبیا رو دارین و می خواین در دنیای کار و کاسبی های نوپا غرق شید، الکامپ امسال میزبان صدها کار و کاسبی شده که در چندین سالن (سالنای ۸ و ۹ و سالنای ۱۰ و ۱۱ و بخشایی هم در سالن ۲۷) هستن. لیست کامل این کار و کاسبیا و سالنی که گذاشته شدن در این فایل PDF به ترتیب حروف الفبا قرار داره. گستردگی فعالیت کار و کاسبیای امسال از تنوع بسیاری برخورداره، از کار و کاسبیای بخش سلامت گرفته تا فروشگاه های اینترنتی و خدمات آنلاین رو دربر میگیره.

بهتره موبایل خود رو کامل شارژ کنین و با خود به نمایشگاه ببرین (هرچند قسمتایی واسه شارژ موبایل بازدیدکنندگان در نظر گرفته) چون که خیلی از خدمات این کار و کاسبیا بر بستر موبایل بوده و شاید آفرها و پیشنهادات خاصی واسه نمایشگاه در نظر گرفته باشن.

دولت الکترونیک در نمایشگاه الکامپ

سالن ۴۱ مخصوص سازمانای دولتی و حضورشون در الکامپ با نام و شعار «دولت همراه» است. این بخش از نمایشگاه حال و هوایی رسمی تر داره و البته با ارائه و پروموت کردن اپلیکیشن دولت همراه هم همراه س.

این سامانه تونسته بیشتر از ۵۵ خدمات دولتی رو در خود جای دهد و اونا رو از بستر سنتی به بستر اینترنتی بیاره. استقبال دولتیا از این بخش نمایشگاه بنا به گفته مسئولین این دوره از الکامپ سابقه نداشته و قراره برنامه های مختلفی واسه اولین بار به وسیله دولتیا در این سالن رونمایی شه. بعضی زمزمه ها حکایت از ارائه طرحای اولیه ارزهای دیجیتالی بومی در این بخش از نمایشگاه میده، مبحثی که بعضی از کارشناسان فکر می کنن سال آینده در نمایشگاه بیشتر خودشو نشون می ده.

الکام تاکز در سالن ۱-۴۴

اگه در رویدادهای الکام تاکز ثبت نام گردید، می تونین با به حضور رسانیدن در این سالن در همایشای سخنرانی افراد مهم اکوسیستم استارتاپی کشور شرکت کنین. سخنرانان و موضوعات این جلسات هم در اینستاگرام رسمی الکامپ و هم در کانال تلگرامی این جلسات اعلام می شه و ثبت نام واسه حضور در اونا مجانیه. در این سالن اپراتور اول هم حضور داره.

اتاق شتاب

یه فرصت عالی واسه گفتگو با کارشناسان مجرب، مشاوران، صاحبان صنعت و منتورهای برتر اکوسیستم کارآفرینی ایران و اروپا در بخش آزمایش ایده ، کشف نیازای مخاطبین و بازار، تیم سازی و کار تیمی، تاسیس و شکل دهی به استارتاپا، شتابدهی استارتاپا، پیشرفت کسب و کار، گفتگو با سرمایه گذار و جذب سرمایه س. غرفه اطلاع رسانی این برنامه در انتهای سالن ۱۰ دایره.

الکامپ واسه گیمرها هم برنامه داره

بیشتر از ۳۰ شرکت بازی سازی در الکام گیمز امسال هستن و تمرکز این بخش از نمایشگاه روی بخش صنعت گیمه. هرچند قرار نیس کلا مسابقات جانبی بازی از نمایشگاه حذف شه و بازم این بخشای تفریحی هم در الکام گیمز حضور داره ولی هسته اصلی این بخش رشد این مارکت و پیشرفت صنعت گیم در کشور رو نشونه رفته. اونطور که کارشناسان میگن، هنوز صنعت بازیای رایانه ای به طور جدی در کشور شکل نگرفته و رویدادی مثل الکام گیمز، گامی رو به جلو واسه پیشرفت این صنعت در کشوره.

 فین تکا و اینشورتکا کجا هستن؟

خود سازمان نظام صنفی رایانه ای هم که برگزارکننده این اتفاق واسه چهارمین سال متوالیه در سالن ۲-۴۴ در کنار فین تکا و اینشورتکای جور واجور حاضر در نمایشگاه قرار گرفته. بهتره بدونین این دو نوع کسب وکار نوپا در سالنای ۳۸B هم حضور زیادی دارن.

در دیگه سالنا چه خبره؟

سالن ۴۰ شرکتای بزرگی رو در خود جای داده مانند مگفا (مرکز گسترش فناوری اطلاعات) و گروه فن آوا که هر کدوم از شرکتا جزو غولای صنعت IT کشور به حساب میان.

در سالن ۲۷ هم شرکتا و سایتای مختلفی هستن و بعضی کار و کاسبیا هم در همین سالن قرار گرفتن، سایت سایت ما هم در همین سالن و در غرفه ۱۴۰۱ میزبان حضور شماس.

سالن ۳۱ هم اندازه شرکتای فنی این بخش س و چند شرکت از جمله علم افزار ماهان و رهیاب پیام گستران و.. در اونجا هستن. شرکتای فناوری چون امن پرداز و گروه دوران و دیگه شرکتای شبکه و امنیت هم در سالن ۷ قرار گرفتن. سالن ۵ هم میزبان شرکتای جور واجور بخش ICT و پارکای فناوری از جمله پارک فناوری پردیس و پارک علم و فناوری دانشگاه تهرانه.

نکات ریز نمایشگاه گردی که هر بازدیدکننده ای باید بدونه

یادتون نره در طول بازدیدتان از هر سالنی، جدا از دقت نظر و کنجکاوی که باید داشته باشین بهتره که بروشورها و کاتالوگای تبلیغاتی جور واجور رو جمع کرده و اونا رو واسه خود دسته بندی کنین.

هرچند این روزا تموم کشور از هوای تابستونی استفاده میکرد اما بازم اگه مسافر تهران هستین شاید بد نباشه دمای هوای شهر رو موقع بازدیدتان از اینجا چک کنین و با خود لباس مناسب بیارین. در این هوا بهتره با خود آب و به خاطر وسعت نمایشگاه و شاید طولانی شدن بازدیدتان، یه میان وعده هم همراه خود داشته باشین.

تلاش کنین در طول بازدید از نمایشگاه به گفتگو با غرفه داران و حتی دیگه بازدیدکنندگان بپردازید و تعارف و خجالت رو کنار بذارین. الکامپ می تونه محل بسیار مناسبی واسه شبکه سازی و پیدا کردن دوستان و همکاران هم بخش کاری و فکری شما باشه.

اگه فریلنسر هستین و یا می خواید در این بخش شروع به کار کنین خوندن این مطلب هم براتون پیشنهاد می شه.

به چه دلیل Valve به دنیای واقعیت مجازی قدم میذاره؟ به چه دلیل والو استیم ماشین و استیم کنترلر می سازه؟ به چه دلیل والو سیستم عامل خود رو براساس لینوکس ساخته؟ به چه دلیل والو موتور بازی سازی اش، سورس انجین رو به رایگان عرضه می کنه؟ اینا همه واسه استیمه.

فروشگاه مجازی والو به نام استیم، ۱۲۵ میلیون کاربر فعال در سراسر جهان داره. والو چیجوری این فروشگاه رو بزرگ و بزرگ تر می کنه؟ هفته پیش، گیب نِویل، مدیر والو در GDC 2015 توضیحاتی در این مورد ارائه داد:

ما تلاش می کنیم رابطای استانداردی و ابزاری استاندارد بسازیم تا بقیه ازش استفاده کنن. به خاطر این که، رو راست، وقتی مردم بازی از استیم می خرن، ما پول مون رو در میاریم. ؟ پس، ما تلاش می کنیم که به آینده فکر کنیم و سرمایه گذاریای دراز مدت رو روی پی سی گیمینگ انجام بدیم که پس از چند سال افت در حال برگشته.

در ادامه با سایت ما همراه باشین.

نکته بسیار مهمی اس. شاید شما نمی دونستید اما والو میلیونا دلار از استیم درآمد داره. مشخص نیس که دقیقا این مبلغ چقدره پس چند مفاد واسه اثبات این ادعا در نظر می گیریم:

  • تازگیا، تعداد کاربران فعال استیم از مرز ۱۲۵ میلیون گذشت. توجه کنین که این تعداد تموم اکانتا نیس، بلکه در مورد کلی اکانتایی صحبت می کنیم که دست کم بعضی وقتا فعال هستن.
  • مجموعه استیم بیشتر از ۴۵۰۰ بازی داره و این رقم بدون بسته های الحاقی و نرم افزارهای غیر بازیه.
  • والو تقریبا ۳۰ درصد از هر خریدی که در استیم انجام می شه رو واسه خود محفوظ نگه می داره.

۳۰ درصد! که واسه همه بازیا نیس و تعداد زیادی بازی Free to Play هست. پس ۳۰ درصد گفته شده روی تموم بازیا اعمال نمی شه اما خیلی هم دورتر از این رقم نیس. واسه اینکه بدونیم این آمار و ارقام دقیقا چه معنایی در خود گذاشته ان، نگاهی به پرونده شکایت سگا و THQ بر سر سود حاصل از فروش Company of Heroes 2 روی استیم میندازیم.

طبق گزارش یوروگیمر در سال ۲۰۱۳، تعداد ۲۰۷۵۵ نفر از سپتامبر ۲۰۱۲ تا ۲۴ ژانویه ۲۰۱۳ بازی Company of Heroes 2 رو پیش خرید کردن. این مقدار، مبلغ ۱ میلیون و ۳۴۵ هزار و ۳۰۱ دلار و ۲۹ سنت رو به شرکت بازگرداند اما از اونجایی که والو ۳۰ درصد سهم خود رو بر می داره، به پیشرفت دهنده و ناشر ۷۰ درصد می رسه که در این مورد یعنی حدود ۹۴۱ هزار دلار!

۴ ماه پیش فروش یه عنوان، تقریبا حدود ۲۱ هزار نسخه، واسه والو ثروتی برابر ۳۵۰ هزار دلار به همره داشته که طبیعتا باید صرف هزینه های سرور و پهنای باند مصرفی شه. این رقم ۳۵۰ هزار دلار حتی مربوط به فروش بازی هم نیس، بلکه در مورد پیش فروش عنوانه. و این فقط یه بازی میان هزاران بازیه.

بدون دادن عددهای مستقیم، نویل به ما گفت: "پی سی تازگیا کله گنده شده. درآمد استیم نسبت به سال گذشته ۵۰ درصد بالا رفته که کلا، چیزی که در فضای پی سی گیمینگ اتفاق می افته رو درخشش میده."

اداره کردن استیم تجارت بسیار سودمندیه.

اما حالا، واقعا تموم تجارت والو بر مبنای استیم پایه گذاشته شده. حالا من و شما نشسته ایم و مرتب غر می زنیم که والو یه بازی سازه، به چه دلیل والو بازی نمی سازه؟ به چه دلیل Half-Life 3 ساخته نمی شه؟

جواب کوتاه اینه که، به چه دلیل، والو بازی می سازه. Counter-Strike: Global Offensive و DOTA 2 پاسخای اولیه هستن. والو بازی می سازه، اما به این قصد که تجربه های تجاری جدیدی در فضای استیم تجربه کنه. Counter-Strike: Global Offensive، نمونه یه eSport موفق روی استیمه و DOTA 2 نمونه یه MOBA موفق روی استیم.

به چه دلیل سخت افزار؟

با استیم ماشین، استیم کنترلر، استیم لینک، استیم ایشون آر و لایت هاوس، والو حضوری گسترده در بازار سخت افزار رو تجربه می کنه. به چه دلیل؟ به خاطر این که همه در آخر به استیم منتهی می شن.

شاید فهمیده باشین که بخش جستجوی استیم در دسامبر ۲۰۱۳ تغییراتی کرد و بخش بازیای واقعیت اضافه هم به اون اضافه شد. یا شاید از توانایی استریم خونگی استفاده کرده باشین که در نوامبر ۲۰۱۳ فاز بتای اون شروع شد. یا شاید پی سی خود رو به اتاق نشیمن بردین و با رابط کاربری Big Picture Mode که در سال ۲۰۱۱ معرفی شد به بازی می پردازید.

همه این تلاشا یه هدف کلی دارن: دامنه استیم باید گسترش پیدا کنه. سخت افزارهایی که استیم در GDC نشون داد، از استیم لینک و استیم کنترلر ۵۰ دلاری گرفته تا هدست واقعیت مجازی که با کمک HTC ساخته می شه، همه به استیم ختم می شن. والو طی سالای گذشته پایه ریزی کرده و حالا اینجاس.

استیم ماشین و استیم کنترلر بدون Big Picture Mode (که حالا به SteamOS تبدیل می شه) وجود نداشتن، همونطور که Steam VR بدون فروشگاهی که پر از بازیای واقعیت مجازی باشه معنا نداره.

خبر خوب این که، شاید تموم این اهداف به ثروتمندتر شدن والو کمک کنن اما به طور موازی، جامعه پی سی گیمینگ هم رشد می کنه.

همونطور که گیب نویل میگه: "ابداعات سخت افزاری بسیاری هست: مانیتورهای ۴K و ۵K، جی-سینک، مانیتورهای ۱۴۰ هرتزی و همه چیزای دیگری که هستن. پس از نقطه نگاه ما، می شینیم و به خودمون می گیم که چه حرکتی به درد بخور میشه؟ چیجوری می تونیم پی سی گیمینگ رو به پیش حرکت بدیم؟"

جوابی که ایشون به اون رسیده شاید ورود به فضای استریم و واقعیت مجازی با نرم افزارها و سخت افزارهای جدید و هم اینکه تصرف اتاق نشیمنه. شرکتی که بزرگترین سرویس فروش بازی دیجیتال دنیا رو در اختیار داره از پس اینکار بر میاد.

رادار نقطه کور نمونه ای از جدیدترین و کاربردی ترین آپشنای روز دنیای خودروه؛ که تجربه رانندگی رو واسه شما لذت بخش و امن می کنن.

اتفاقای تلخ این روزا در رانندگی واسه بسیاری افراد پیش میاد، تصادفای که گاه حتی روح ما هم از اونا بی خبره و شاید باحال باشه که بدونین، نصب وسیله ای مانند رادار نقطه کور در خودرو شما از بسیار از این تصادفای غم انگیز جلوگیری می کنه.

در روزای بسیار شلوغ تهران و حرکت در ترافیکای سرسام آور یا اتوبانایی که الگوی حرکت ماشینا و عابران پیاده و موتور سیکلتا در اون اصلا قابل پیش بینی نیس، به کار گیری سه آینه و دو چشم، واسه حرکت، اصلا کافی نمی کنه.

به کار گیری ، رادار نقطه کور در ماشین دلیل می شه که زوایایی از ماشین که شما اونو نمی بینه در دید شما باشه و با نزدیک شدن هر جسمی به این زاویه ها شما خبردار شید.

رادار نقطه کور یکی از هوشمندانه ترین لوازم ایمنی خودرو در رانندگیه و البته این هوشمندی موضوعیه که در اسمارت آپشن بسیار به اون پرداخته می شه. نصب این وسیله روی ماشین در اسمارت آپشن به سرعت و دقت خیلی بالایی انجام می شه.کارکرد رادار نقطه کور جوری اثر برانگیزه که در مواقع حساس بیشتر رانندگان قدر اونو می دونن و از هزینه و وقتی که واسه نصب اون در فروشگاه اسمارت آپشن صرف کردن، وسیله رضایت می کنن.

رادار نقطه کور چیجوری عمل می کنه

رادار نقطه کور از چند بخش درست شده ۱٫ سنسورهای این دستگاه ۲٫ بخش اخطار دهنده . سنسورهای رادار نقطه کور در شکلای جور واجور این وسیله به دو صورته. یا به صورت نمایان داخل سپر قرار میگیره یا به صورت مخفی. البته به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین کارگزاری نمایان سنسورها هیچ زائده ای در سپر به وجود نمی آورد ولی سنسور دیده می شه. اما نوع به طور کامل مخفی هم در اسمارت آپشن طرفداران بسیاری داره که سنسور دستگاه به طور کامل داخل سپر قرار گرفته از نظر مخفی می شه. از این رو هیچ سوراخکاری و برشی در سپر به وجود نمیاد. این دسته از شکلای جور واجور رادارای نقطه کور ، هیچ دیدی هم واسه سارقان لوازم خودرو ندارن و سرقت اونم به این سادگیا نیس.

اما قسمت مهم دیگری که کار کرد رادار نقطه کور خودرو رو به شما به طور کامل نشون میده، نمایشگر این دستگاهه. شما در بهترین جای ممکن اخطارای رادار نقطه کور رو دریافت می کنین و اونم گوشه آینه بغل سمت راننده س. هشدارهایی که با روشن شدن یه چراغ و البته صدایی بوق مانند داخل کابین به شما اعلام می شه.

اسمارت آپشن این دستگاه رو واسه خودروهای شاسی بلند شدیدا پیشنهاد می کنه. چون در مدلای سدان نقطه کور کمتری هست و به واسطه کوچکتر بودن این خودروها احتمال تصادف این خودروها از ناحیه نقطه کور خیلی کم تره. اما خودروهای شاسی بلند نقاط کور خیلی بیشتری دارن و برخوردای بیشتری واسه اونا روی میده.

رادار نقطه کور یکی از مهم ترین کارکردهای خود رو در وقتی نشون میده که خودرو در حال دنده عقب رفتنه شاید بگید بیشتر خودروهای شاسی بلند دوربین دنده عقب دارن و دیگه احتیاجی به رادار نقطه کور نیس؛ اما باید به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین که نقطه کور خودرو شما جاییه که به وسیله دوربین دنده عقب هم پوشش داده نمی شه. از طرفی هنگام رانندگی و به خصوص در زمان تغییر لاین خودرو در اتوبانا نقطه کور خودرو دلیل می شه که وسایط نقلیه قرار گرفته در این نقاط رو به روشنی نبینیم و برخوردای بدی واسه ما به وجود بیاد؛ به خصوص که در نود درصد موارد این وسایل نقلیه موتور سیلکلتا هستن که موقع حرکت در اتوبانا تقریبا در آینهاتون دیده نمی شن.

اسمارت آپشن به عنوان یکی از حرفه ای ترین مراکز فروش و نصب آپشنای حرفه ای روی ماشینا نصب رادار نقطه کور رو به همه رانندگان واسه بالا بردن ایمنی ماشین موقع رانندگی شدیدا پیشنهاد می کنه. تلخ ترین اتفاق هنگام رانندگی برخورد با موتور و عابره و این دستگاه می تونه جلوی تلخ ترین تجربیات زندگی شما رو بگیره.

 

"  فروش و نصب شکلای جور واجور آپشن خودرو در مجموعه اسمارت آپشن      "

یکی از کمپانیایی که در تحقیقات و تولید خودروهای الکتریکی تجربه بسیار داره، شرکت آلمانی بی ام دبلیو (تلفظ انگلیسی برند BMW) است که ۴۰ سال سابقه تحقیق و مهندسی در مورد خودروهای الکتریکی رو داره. تلاشای بی ام دبلیو واسه تحقیق روی خودروهای الکتریکی در طول این ۴۰ سال باعث تولید خودروهای مطرح الکتریکی مثل i8 و i3 شده که حس اسپرتی و مصرف کم رو در کنار هم تقدیم مالک اون می کنه.

حال به بررسی کوتاه فعالیتای بی ام دبلیو در این ۴۰ سال می پردازیم تا با اجداد خودروهای الکتریکی مدرن این شرکت بیشتر آشنا شیم.

بی ام دبلیو اولین قدم بزرگ خود رو واسه تولید خودروی الکتریکی در سال ۱۹۷۲ برداشت که به تولید مدل ۱۶۰۲e منجر شد. این خودرو که مانند برگی زرین در تاریخ خودروهای الکتریکی می درخشه واسه مسابقات المپیک ۱۹۷۲ مونیخ تولید شد.

1

بی ام دبلیو ۱۶۰۲e از ۱۲ باطری ۱۲ ولتی استفاده میکرد که می تونست با یه بار شارژ مسافتی در حدود ۶۰ کیلومتر رو طی کنه. به دلیل برد بسیار پایین، این خودرو نتونست به موفقیت زیادی دست پیدا کنه.

2

در سال ۱۹۷۵ بی ام دبلیو یه پروژه مخفی دیگه رو شروع کرد که به LS Electric معروف شد. در این پروژه که در واقع روی یه بی ام دبلیو ۷۰۰ اجرا شده بود از ۱۰ باطری اسیدی استفاده می شد.این خودرو می تونست در ۱۴ ساعت شارژ کامل شه و به آخر سرعت ۶۵ کیلومتر در ساعت برسه. مسافتی که با این خودرو می تونستید طی کنین تنها ۱۹ کیلومتر بود که انگار پس رفت نسبت به ۱۶۰۲e حساب می شد.

3

اما تلاشای مردان آلمانی بازم ادامه داشت. در سال ۱۹۸۷ مهندسان بی ام دبلیو ۸ دستگاه از ۳۲۵X کوپه رو که ۴ چرخ متحرک بودن رو به موتورهای الکتریکی تجهیز کرد. در این خودروا سیستم ۴ چرخ متحرک به دیفرانسیل جلو تغییر داده شد تا نیروی محرک خودرو تمرکز بیشتری داشته باشه و به سرعت بیشتری برسن.

4

این خودرو می تونست با یه بار شارژ ۱۵۰ کیلومتر رو طی کنه که پیشرفت زیادی واسه بی ام دبلیو حساب می شد.

5

سه دستگاه از این ۸ دستگاه از نوع تورینگ (استیشن) بودن که همه به خدمت پست آلمان در اومدن. ما بقی خودروها به کارمندان دولت آلمان تحویل داده شد.

6

در سال ۱۹۹۱ بی ام دبلیو تونست به کمک پروژه E1 به فاصله ۲۴۲ کیلومتر برسه. بی ام دبلیو E1 پلیه میان خودروهای الکتریکی قدیمی و مدرن که تونست از تجارب پروژه های شکست خورده گذشته خوب استفاده کنه.

7

با اینکه بی ام دبلیو E1 خودرویی مبتکرانه و جلو تر از زمان خود بود، اما هیچوقت در خط تولید قرار نگرفت و فقط در حد یه خودروی مفهومی موند.

در بین سالای ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۷ تعداد ۲۵ دستگاه مدل بی ام دبلیو ۳۲۵ تولید شد.این خودروها می تونستن ۱۵۰ کیلومتر فاصله رو طی کنن و به سرعت ۱۳۵ کیلومتر در ساعت برسن.

8

بعضی از ۳۲۵ا از باطری سدیوم نیکل استفاده می کردن و مدلای جدید تر اونا از باطریای نیکل کادمیوم بهره می بردن که شارژ بیشتری رو نگه می داشتن.

9

مثله اینکه روند پیشرفت این شرکت آلمانی پایانی نداشت، در سال ۲۰۰۸ بی ام دبلیو تعداد ۳۰۰ دستگاه مینی کوپر الکتریکی رو تولید کرد و در اختیار نمایشگاه های مینی قرار داد.

10

مشتریائی که این نوع مینی رو خریداری می کردن باید ماهیانه مبلغ ۸۵۰ دلار رو به شرکت پرداخت می کردن تا بتونن از ایستگاه های شارژ و بیمه خودرو بهره مند شن. حال دیگه واسه شارژ خودروی الکتریکی زمانای ۱۲ یا ۱۴ ساعته نیاز نبود، این مینی الکتریکی می تونست در ۳ ساعت به طور کامل شارژ شه و فاصله ۱۶۱ کیلومتر رو با یه بار شارژ طی کنه.

11

قبل از ظهور i8 و i3 بی ام دبلیو خودروی الکتریکی دیگری رو معرفی کرد. این بی ام دبلیو سری یه به پسوند ActiveE مشهور بود که به تعداد ۱۰۰۰ دستگاه تولید شد و در اختیار مشتریان قرار گرفت. این خودرو قادر به طی فاصله ۱۶۱ کیلومتریه و می تونست به سرعت ۱۴۵ کیلومتر در ساعت دست پیدا کنه.

12

حال نوبت به خودروی جمع و جور ولی عجیب بی ام دبلیو رسید. بی ام دبلیو i3 که در سال ۲۰۱۳ معرفی شد و عرضه اون هنوز ادامه داره یکی از موفق ترین خودروهای بی ام دبلیوه. این خودروی قشنگتر میتونه بدون به کار گیری موتور دیزل خود، فاصله تقریبی ۱۸۴ کیلومتر رو طی کنه.

14

بی ام دبلیو نتیجه زحمات ۴۰ ساله خود رو با معرفی i8 به رخ رقبا کشید. این ابر خودروی هیبریدی که با قیمت ۱۴۰ هزار دلار به فروش می رسه، نمایی از خودرهای آینده رو به دوستداران خودروهای اسپرت نشون میده.

15

این خودرو میتونه در ۴٫۲ ثانیه به سرعت ۹۶ کیلومتر در ثانیه برسه. بی ام دبلیو i8 با به کار گیری موتور بنزینی و الکتریکی به طور همزمان می تونه فاصله ۵۳۱ کیلومتر رو طی کنه، ولی در صورت به کار گیری موتور الکتریکی این فاصله به ۲۴ کیلومتر محدود می شه.

در واقع i8 بهترین خودروی الکتریکی جهان نیس، بلکه یکی از خاص ترین اوناس.

بیشتر از یه میلیون سال پیش، بعد از پیدا کردن آب و غذا، ساختن سرپناه و تامین نیازای اولیه ای چون امنیت، شاید آدمای اولیه تازه به اهمیت نیاز جدیدی در خود فهمیدن، تمایلشان به تفریح و سرگرم شدن. اینکه اونا با چه روشی از عهده ارضای این خواسته جدید بر اومدن، واسه ما دیگه نه کاربردی داره و نه شاید دونستن اش جذابه. پس اجازه بدین تا یه میلیون سال در زمان سفر کنیم و به امروز برسیم، همین الان که این مطلب رو می خونید.

ما به عنوان انسانی که در قرن ۲۱ زندگی می کنیم، از نعمت وجود وسیله ها و رسانه های جور واجور استفاده میکردیم. پیدایش بعضی از اونا چون ادبیات و موسیقی به صدها سال پیش برمیگرده و مدیومای دیگری مانند سینما و بازیای ویدیویی کمتر از آخر ۱۵۰ ساله که ما رو همراهی می کنن. همه این رسانه های نامبرده شده با وجود اون که اکثرا با هدف ابتدایی سرگرمی به وجود اومدن و امروزه هم بیشتر از همین راه درآمد به اما همه به شاخه ای از هنر و مفهومی والاتر تبدیل شدن.

این شاخه های هنری بعضی وقتا ویژگیای مشترک زیادی دارن، بعضی وقتا حتی با هم ترکیب می شن و بعضی وقتا هم از همدیگه الگو می گیرن. مانند قطعه هایی از موسیقی که در میان یه فیلم سینمایی نواخته می شن و یا بازیایی که اقتباسی از یه رمان پرفروش هستن. البته رابطه و شباهت میان ادبیات، سینما و بازیای ویدیویی فقط به این موارد ختم نمی شه، اگه استثناها رو کنار بذاریم، هر سه داستانی واسه گفتن دارن.

حالا سوالی که پیش میاد اینه، این مدیوما بر همدیگه برتری دارن؟ فرض کنین نویسنده ای تازه کارین و داستانی واسه گفتن و حتی دنیایی واسه ساختن دارین، داستان خود رو به رشته تحریر در می بیارین، به روی پرده نقره ای می برید یا اونو در آخر به یه سری کد برنامه نویسی تبدیل می کنین؟ در ادامه می‎خواهیم نگاه ریزتری داشته باشیم به این سه صنعت بزرگ، فرقا، شباهتا و برتری هاشون نسبت به همدیگه.

صدها سال سابقه، چند سال سرگرمی و صنعتی نوپا

آمار نشون میده که درآمد حاصل از بازیای ویدیویی در سال ۲۰۱۶ نزدیک به ۳۰٫۴ میلیارد دلار در آمریکا بوده، در حالی که این رقم واسه صنعت بزرگی چون سینما به ۱۱٫۶ میلیارد دلار در همون سال می رسه. پس به چه دلیل بازیا در نظر همه مردم به اندازه فیلمای سینمایی محبوب نیستن؟ مهم تر از اون به چه دلیل ما کتابا رو حتی از هر دو اونا مقدس تر و مفیدتر میدونیم؟

جدیدترین آمار از فروش جهانی بازیای ویدیویی و مقایسه اون با سالای گذشته.

این مقایسه بین بازیای ویدیویی، کتاب و فیلمای سینمایی موضوع جدیدی نیس ولی بیشتر ما به جای اون که به سوال بالا جواب بدیم، فقط در مورد درست یا غلط بودن اون بحث می کنیم. عبارتایی چون «بازیای ویدیویی وقت رو تلف می کنن» و یا «کتابا علم بسیاری رو به ما آموختند» رو شاید بارها شنیدین ولی اینا هیچ کدوم پاسخی به سوال پرسیده شده نیس.

واسه جواب دادن به سوال، بیاد از قدیمی ترین و هم اینکه محبوب ترین این سه مدیوم شروع کنیم، کتاب و کتاب خوانی. به چه دلیل تقریبا هیچکی نه فقط کتاب خوندن رو اتلاف وقت نمی دونه، بلکه اونو به عنوان فعالیتی به طور کامل به درد بخور و ضرروی می شناسه؟ اولین دلیل مهم، سابقه و تاریخ بلند خوندن و نوشتنه.

حماسه گیلگامش، یکی از اولین داستانای نوشته شده به دست آدم، به ۲۵۰۰ الی ۲۷۰۰ سال قبل از میلاد مسیح برمیگرده. از اون زمان تا همین امروز کتاب نوشتن و خوندن بخشی از فرهنگ همه مردم جهان بوده. علم و علمی که بدست آوردیم هم به همین روش نسل به نسل انتقال یافته و صدها سال هستش که کتابا به شاخه ای مهم از هنر تبدیل شدن.

از همون شروع کلاس اول مدرسه، تقریبا همه علوم ابتدایی رو با خوندن کتاب یاد گرفتیم.

ما بیشتر از اون که با فیلمای سینمایی و بازیای ویدیویی آشنا باشیم، کتابا رو می شناسیم. یا اگه از دید دیگری به اون نگاه کنیم، کتابایی که تا حالا منتشر شده از کل تموم فیلما و بازیای ساخته شده بیشتر می شه. تاریخ قدیمی کتاب خوانی به کنار، درک و تصور ما از نوشتن و خوندن هم بسیار متفاوت از اون دوه.

کتابا همیشه در مکانای آموزشی مختلفی چون مدرسه و دانشگاه حضور داشتن. هممون علوم پایه جور واجور و حتی خود خوندن و نوشتن رو با خوندن کتاب فرا گرفتیم. هیچ کودکی در کلاس اول دبستان و در محیطی آکادمیک با بازیای ویدیویی و فیلمای سینمایی آشنا نمی شه، دست کم تا امروز این اتفاق در سطح زیادی نیافتاده س. ما کتابا رو جدی تر و باهوش تر میدونیم و عوضش نگاهمون به بازی و فیلم بیشتر از جنبه سرگرمی و تفریحه.

اما تموم اینا به معنی برتری ذات خوندن به تماشا و بازی کردنه؟ از کجا میدونیم، شاید اگه افلاطون در اون زمان تکنولوژی کامپیوتر و یا ساخت فیلم رو در اختیار داشت، «جمهور» رو به فیلمی فسلفی و یا یه بازی ویدیویی تبدیل می کرد.

هم اینکه این نگاه «تنها سرگرمی» حتما غلطه، همونطور که رمانا و کتاب داستانای زیادی فقط با هدف سرگرمی به رشته تحریر در اومدن، بازیایی ویدیویی هم تا به امروز در آموزش و یادگیری نقش زیادی داشتن. بعضی وقتا این یادگیری و آموزش غیر ارادیه، مثلا تقریبا تموم بازیای انگلیسی منتشر شده بهتر از هر معلم و منبع دیگری به خیلی از ما این زبون مهمِ بین المللی رو آموختند.

در سال ۲۰۰۸ تحقیقاتی روی یادگیری زبون انگلیسی در کشور تایوان به کمک بازیای ویدیویی انجام شد. در این مطالعه از بازی شوتر اول شخصی به نام America's Army استفاده شد تا اثر اون روی یادگیری زبون ۹ فرد جور واجور (سه دانشجوی لیسانس تایوانی، دو دانشجوی فرانسوی و چهار دانش آموز دبیرستانی تایوانی) بررسی شه. تموم این افراد دست کم به مدت ۶ سال به یادگیری انگلیسی پرداخته بودن و همه تمایل داشتن مهارتای خود رو بهتر کنن.

یافته های این تحقیقات نشون داد که بازیای ویدیویی به عنوان یه منبع صوتی و چشمی تعاملی می تونه به عنوان ابزاری بسیار مناسب واسه یادگیری و تمرین زبون استفاده شه، به خصوص در کشورای غیر انگلیسی زبانی که شرایط واسه تمرین و به کار گیری این زبون خیلی آماده نیس.

تازه نقش بازیا در آموزش فقط به زبون انگلیسی، اطلاعات عمومی و حتی تاریخی محدود نمی شه. الان تحقیقات زیادی در دانشگاه های جور واجور جهان روی نقش اونا در بهبود مریضیایی چون پارکینسون، فراموشی و حتی سرطان داره انجام میشه که یافته های بعضی از اونا چیزی کم از عجیب نداره.

تحقیق مشترکی که به وسیله دانشکده پرستاری UCSF و استودیو بازی سازی Red Hill انجام شد، یکی از همین موارده. نتیجه این مطالعه نشون داد که بعد از فقط سه ماه، بیشتر از نصف بیماران به کمک بازیایی ویدیویی تونستن به پیشرفتایی خوبی در مورد حفظ تعادل، سرعت راه رفتن و برداشتن قدمای بلند تر برسن. چند سال قبل از اثرات کلی بازیا، چه مثبت و چه منفی در مطلبی جداگونه گفتیم که خوندن اون خالی از لطف نیس.

اما فرقای بین صنعت فیلم و بازی امروزه خیلی به گذشته، جدید و یا قدیمی بودن اونا ارتباطی نداره. به چه دلیل بازیای ویدیویی به اندازه فیلما مورد احترام نیستن؟ جواب دادن به این سوال نیازمند گفتگویی مفصله اما اگه بخوام خیلی ساده بگم؛ دنیای بازی بدیش اینه یا حالا خوبیش اینه اصلا زرق و برق سینما و هالیوود رو نداره.

مراسمای اهدای جوایز بازیایی ویدیویی شاید جذاب دیدنی و باشن اما بازم قابل مقایسه با مراسمی چون اسکار نیستن.

تصوری که از مخاطب بازی هست، فردی  با علاقه مندیای خاصه که توجه زیادی به تشریفات نداره. رویدادهای اختصاصی دنیای بازی چون نمایشگاه های جور واجور و مراسمای اهدای جوایز بازم از دید کلاس و جایگاه اجتماعی قابل مقایسه با فرش قرمز و اسکار نیس. اینکه این تصور درسته یا خیر هم خیلی مهم نیس چون که فارغ از اون هنوز سرمایه گذارهای زیادی جذب بازیای ویدیویی نشده ان که اونو به صنعتی بیشتر پسندتر و تجملاتی تبدیل کنه.

کجا داستان هامون رو تعریف کنیم؟

اجازه بدین از جایگاه اجتماعی، فروش و محبوبیت این سه مدیوم بگذریم و به سوال ابتدایی مطلب برسیم. شما به عنوان یه نویسنده داستانی واسه روایت دارین، کدوم یکی واسه گفتن اون بهتره؟ درسته که میشه به این سوال جوابای مختلفی داد. خیلی از شما ممکنه بگید بسته به داستان و تجربه ای که می خواین بوجود بیارین، هر کدوم می تونن به شکلی مناسب باشن. به عنوان طرفدار هر کدوم از این مدیوما هم مطمئنا روشای زیادی واسه حمله کردن و زیر سوال بردن نظرات بقیه دارین.

اما بیاد این بار به طور کامل بی طرفانه مقایسه ای بین این سه داشته باشیم تا بتونیم نقاط ضعف و قوت هر کدوم رو شناخته و خیلی از باورهای غلط رو اصلاح کنیم. به عنوان کسی که بازیای ویدیویی از کودکی تا به امروز تفریح و سرگرمی شماره اولش بوده، می خوام از همین صنعت تقریباً نوپا شروع کنم.

معمولاً وقتی که صحبت از مقایسه بین کتاب، فیلم و بازی به میان میاد، طرفداران بازیای ویدیویی اینجور ادعایی و یا مشابه اونو به زبون می یارن: «وقتی که شما کتاب می خونید، تنها خواننده ای هستین که داستانی مشخص رو دنبال می کنین و هیچ تعاملی با اون ندارین. هم اینکه تصور شما از داستان و دنیایی که نویسنده خلق کرده فقط واسه قوه خیال و تصویرسازی شما می شه. فیلمای سینمایی هم شاید بتونن با درگیر کردن عوامل صوتی و چشمی تجربه عمیق تری بسازن اما شما بازم تنها نقش یه ناظر رو دارین اما بازیای ویدیویی شما رو درست در بطن داستان قرار داده و اجازه میدن اونو کنترل کنین.»

راستش رو بخواین، بخشایی از این ادعا و نظریه درست هستن. بازیای ویدیویی با دادن قدرت جادویی «کنترل» به شما، می تونن تجربه ای به مراتب عمیق تر و احساسی تر بسازن. سرعت روایت داستان به طور کامل در دستانتانه، در بازی Life is Strange این شمائید که تصمیم می گیرین به سرعت خواسته بازی رو به انجام برسونین و یا ساعاتی در محیط بازی بگردین و با بقیه کاراکترها صحبت کنین.

بازیای دیگری با هدیه دادن امکان انتخاب که طوری بخشی از همون قدرت کنترله، حتی به شما اجازه میدن که داستان بازی رو تغییر بدین و روی سرنوشت شخصیت اصلی بازی و کاراکترهای دیگه اثر بذارین. اینکه کدوم یکی از شخصیتای Until Dawn زنده می مانند، به طور کامل به تصمیمات و عکس العمل شما در طول بازی بستگی داره.

جین جنسن (Jane Jensen) از استودیو پینکرتون و نویسنده بازی قدیمی Gabriel Knight در این باره میگه: «ویژگی مهم بازیای ویدیویی اینه که اونا بسیار عمیق هستن. شما واقعا نقش شخصیت اول بازی رو اجرا می کنین و پس وقتی اتفاقی خوب یا بد واسه کاراکتر میفته، از دید احساسی بسیار قوی هستن. این اتفاقات واسه شما می افتن. این پتانسیل هست که ارتباطی قوی تر از فیلما و کتابا بین شما و شخصیتا برقرار شه.»

تقریبا همه تصمیمات شما در Until Dawn، روی زنده موندن بقیه کاراکترها تاثیر میذاره.

به همین دلایله که بازیای ویدیویی از منظره های بسیاری می تونن قصه گوهای عالی باشن اما این دلیل نمی شه دو مدیوم دیگه رو زیر سوال ببریم. اینکه موقع کتاب خوندن انگشتان شما حرکتی نمی کنه، معنیش این نیس که کتابا تجربه ای بسته تر و غیر تعاملی ارائه میدن. خوندن کلمات و شکل گرفتن معنی اونا تو ذهن همون تعاملیه که شاید هر لحظه متوجه اون نشید اما به معنی نیستی اون نیس. شما هر لحظه با کاراکترها رابطه برقرار کرده و ناخودآگاه تلاش می کنین داستان رو حدس بزنین.

خوندن توصیفات نویسنده از ظاهر کاراکترها و یا دنیایی که در اون زندگی می کنن و تصور کردن اونا تو ذهن تعامل دیگه ایه که شما با کتاب برقرار می کنین و البته باید اشاره کنم که بازیای ویدیویی هم محروم از این عنصر خیال پردازی نیستن. اینکه چیجوری از دست محاصره دشمنان فرار کنین و یا از بین چه ماشینایی سبقت بگیرین، خود یه جور خیال پردازی هستن. تازه اگه عادت نداشته باشین به ساختمونای بلند شهر لوس سانتوس در GTA V نگاه و به چیزی که در پشت اون قرار داره، فکر کنین.

چه کسائی در این ساختمون زندگی می کنن؟ هیچکی. اما دونستن این موضوع مانع از خیال پردازی مخاطب نمی شه.

هر سه مدیوم سینما و ادبیات و بازی از المانای تعاملی و خیال پردازی بهره مند هستن، یکی کمتر و یکی بیشتر. فیلما و سریالای تلویزیونی هم شما رو با به تصویر کشیدن تصاویری واقع گرایانه غرق در دنیای خود می کنن و حتی بعضی وقتا تعامل با اونا در خارج از چارچوب تلویزیون هم ادامه پیدا میکنه. واسه درک بهتر کافیه به این فکر کنین که تا به امروز فیلمای سینمایی و بازیگرهای هالیوودی چقدر روی فرهنگ کشورها و ظاهر مردم تاثیر گذاشتن.

بخونیم، ببینیم یا بازی کنیم؟

درسته که جواب این سوال از همون اول مشخصه، حتما هر سه رو انجام بدین. همونطور که فیلمای ضعیف و بی کیفیت زیادی هر سال پخش می شه، کتاب و بازیای بی سر و ته بسیاری هم به مرحله انتشار می رسن. درسته که خوندن رمانی از داستایوفسکی استفاده بهتری از زمونه تا بازی کردن Road Rage ولی به همون اندازه مطمئنم تجربه The Last of Us تصمیم عاقلانه تری باشه تا دیدن یا خوندن سری فیلما و کتابای Twilight.

هر سه این مدیوما ویژگیا، امتیازات و مشکلات خود رو دارن و خیلی زیاد محصول خوب، متوسط و بد در هر کدوم از اونا پیدا می شه. حتی در خوب یا بد دونستن هیچ بازی، فیلم و یا کتابی هم نمیشه با قاطعیت نظر داد چون که افراد خیلی از دیدن Twilight لذت بردن و شاید Road Rage با میانگین امتیازات ۲۶ بازم واسه شخصی لذت بخش باشه.

مطمئنا The Last of Us یکی از اون الماسای نورانی دنیای بازیه که هیچکی نباید اونو از دست بده. انتظار واسه نسخه دوم هم خیلی راحت نیس.

تا حالا از خود پرسیدید که به چه دلیل تقریبا تموم فیلمایی که از بازیا اقتباس می شن، شکست می خورن؟ یا به چه دلیل وقتی سریال یا فیلمی از روی کتاب داستانی ساخته می شه، بیشتر خوانندها فکر می کنن که اصلا قابل مقایسه با کتاب و منبع اصلی نیس؟ به همون دلیلی که میدونیم ایده و داستان Bioshock Infinite اگه در هر قالب دیگری پیاده می شد، با ساخته کن لوین حتی قابل قیاس نبود.

پیش بینی آینده کار آسونی نیس، شاید تا چند دهه دیگه بازیای ویدیویی با به کار گیری پتانسیل هاش به اونقدر بلوغ کامل و مقبولیتی برسه که هر نویسنده و فیلمبرداری به اون روی بیاره و شاید هم هیچ وقت این اتفاق نیفته. اما شکی در این نیس که تا آخر عمر می تونیم از تجربه همه این هنرها لذت ببریم.